Agile Games: mit Spielen in Meetings, Workshops und im Teamalltag Wirkung erzielen
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Format: | Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
München
Verlag Franz Vahlen
[2023]
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
WIRKUNG
ERZIELEN
....................................................
5
KAPITEL
1:
SPIELEN
ALS
WICHTIGE
FAEHIGKEIT
IM
21.
JAHRHUNDERT
.....................................
11
SPIELEN
IM
UNTERNEHMENSKONTEXT
..............................
14
KAPITEL
2:
WIE
ENTWICKLE
ICH
EIN
WIRKSAMES
WORKSHOPDESIGN?
..........
19
DIE
VIER
PHASEN
WIRKSAMEN
WORKSHOPDESIGNS
.........
21
PHASE
1:
AUFTRAG
............................................................
21
PHASE
2:
AUSWAHL
..........................................................
23
PHASE
3:
AKTION
..............................................................
25
PHASE
4:
ABSCHLUSS
........................................................
25
IN
ACHT
SCHRITTEN
ZUM
WIRKSAMEN
WORKSHOPDESIGN
.
26
CHECK
1:
BEREITSCHAFT
ANBAHNEN
..................................
27
CHECK
2:
ZIELE
FORMULIEREN
.............................................
29
CHECK
3:
FOKUSPUNKTE
SETZEN
.......................................
30
CHECK
4:
INHALTE-METHODEN-KOMBINATIONEN
FESTLEGEN
31
CHECK
5:
EINLADUNGEN
FORMULIEREN
................................
32
CHECK
6:
DEBRIEFING
PLANEN
...........................................
35
CHECK
7:
TRANSFER
AUSARBEITEN
.......................................
36
CHECK
8:
WIRKSAMKEIT
UEBERPRUEFEN
................................
37
7
KAPITEL
3:
DIE
VIER
HEBEL
WIRKSAMER
AGILER
SPIELE
...........................................
39
DAS
COMPANY
GAME
......................................................
42
ANSATZ
..............................................................................
42
AUFBAU
...........................................................................
42
ABLAUF
..............................................................................
43
AUSGANG
.........................................................................
46
DAS
COMPANY
GAME
UND
PROJEKTMANAGEMENT
.........
47
DIE
VIER
HEBEL
FUER
WIRKSAMKEIT
...................................
50
ERSTER
HEBEL:
KONTEXT
....................................................
52
ZWEITER
HEBEL:
FOKUS
......................................................
52
DRITTER
HEBEL:
TEILNEHMENDE
.........................................
53
VIERTER
HEBEL:
FACILITATION
.............................................
53
DER
SERIOUS
GAMES
CANVAS
...........................................
55
KAPITEL
4:
EIN
AGILES
SPIEL
WIRKSAM
FAZILITIEREN
.
59
ESSENZIELLE
KOMPETENZEN
DER
FAZILITIERENDEN
...........
62
1.
DAS
EIGENE
STATUS-MANAGEMENT
..............................
62
2.
EINE
BREITE
UND
INTERPRETATIONSFREIE
WAHRNEHMUNG
.
63
3.
NICHT-WISSEN
AUSHALTEN
.............................................
64
4.
SEI
DARAUF
GEFASST,
UEBERRASCHT
ZU
WERDEN
.................
65
5.
KONSEQUENTES
AN
UND
ABMODERIEREN
DES
YYMAGIC
CIRCLES
......................................................
66
6.
REFLEKTIERE
DEINE
HILFREICHE
UND
HINDERLICHE
HALTUNG
67
ESSENZIELLE
QUELLEN
ZUM
ERKENNTNISGEWINN
BEIM
FAZILITIEREN
.................................................................
68
8
KAPITEL
5:
DIE
NACHBESPRECHUNG
-
ERKENNTNIS
VERANKERN
DURCH
DAS
DEBRIEFING
..........................
71
DURCH
WIRKSAME
FRAGEN
DIE
QUALITAET
DER
REFLEXION
VERBESSERN
.............................................
75
SPANNUNGEN
IM
REFLEXIONSPROZESS
..............................
79
DEINE
HALTUNG
UND
SPRACHE
IM
REFLEXIONSPROZESS
..
81
WAS
NICHT
PASSIEREN
SOLLTE
.............................................
84
KAPITEL
6:
SOUVERAEN
MIT
UNGEPLANTEM
UMGEHEN
............................
89
DEN
GUTFALL
PLANEN
UND
DAS
YYWAS
WAERE,
WENN
.
91
ABSICHT
SETZEN
UND
AUFMERKSAMKEIT
AUSRICHTEN
...........
93
KONKRETE
HILFESTELLUNGEN
BEI
YYSTOERUNGEN
...............
94
VORWEGNAHME
................................................................
94
UTILISATION
.......................................................................
95
WENN
DIE
STOERUNG
SCHON
DA
IST
.....................................
95
FALLS
GAR
NICHTS
MEHR
GEHT
.............................................
97
DAS
UNERWARTETE
WIRD
ZUM
THEMA
DES
INTERESSES
....
98
DIE
TEILNEHMENDEN
KOMMEN
ZU
DYSFUNKTIONALEN
ODER
YYFALSCHEN
SCHLUSSFOLGERUNGEN
............................
99
DURCH
SELBSTREFLEXION
WACHSEN
.......................................100
9
ANHANG
......................................................................
103
REFERENZEN
..........................................................................
103
DER
SERIOUS
GAMES
CANVAS
-
VORLAGE
..........................
106
DER
#THEDEBRIEFINGCUBE
..................................................
107
1.
PERSPEKTIVE:
ZIEL
.........................................................
108
2.
PERSPEKTIVE:
PROZESS
...................................................
109
3.
PERSPEKTIVE:
GRUPPENDYNAMIK
.................................
110
4.
PERSPEKTIVE:
KOMMUNIKATION
...................................
111
5.
PERSPEKTIVE:
EMOTIONEN
............................................
112
6.
PERSPEKTIVE:
WAS
NUN?
............................................
113
INDEX
..........................................................................
115
10
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