Digitale Spiele und Geschichte: ein kurzer Leitfaden für Student*innen, Forscher*innen und Geschichtsinteressierte
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Veröffentlicht: |
Glückstadt
Verlag Werner Hülsbusch
[2020]
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adam_text | Inhaltsverzeichnis I II III IV V VI VII Vorbemerkung 7 Einleitung 11 Digitale Spiele als historische Quelle π Digitale Spiele als Massenphänomen 13 Ursprünge, Begriffe und Definitionen 16 Ursprünge 16 Begriffe 20 Anstelle einer Definition 21 Stand der Forschung 25 Frühe Digitale Spiele und Geschichtsdidaktik 25 Game Studies 27 Digitale Spiele in den Geschichtswissenschaften 28 Technik- und WirtschaftsgeschichteDigitaler Spiele 33 Technikgeschichte und Spielechroniken 33 Wirtschaftsgeschichte 36 Kultur- und Soziatgeschichte Digitaler Spiele 43 Kulturgeschichte 43 Sozialgeschichte 44 Digitale Spiele und Politik 49 Politikgeschichte 49 Ideengeschichte 53 Geschichte in Digitalen Spielen undPublic History Digitale Simulationen als hi stenografisches Werkzeug 57 57
6 VIII Digitale Spiele und Geschichte Digitale Spiele im Geschichtsunterricht 59 Populäre Geschichtsbilder in Digitalen Spielen und Public History 61 Ausblick 68 Quellenverzeichnis 71 Bibliografie 71 Blogs, E-Journals, YouTube-Kanäle, Datenbanken u.Ä. 92 Videografie 93 Ludografie 93
Über dieses Buch Auch wenn sie oft als „Neue Medien“ firmie ren, sind Digitale Spiele als Medium nicht mehr ganz so jung, wie gerne behauptet wird. Sie sind nicht nur technische Unterhal tungsprodukte, sondern kulturelle und auch gesellschaftspolitische Artefakte und treiben mittlerweile ganze Wirtschaftszeige an. In sich tragen sie die Geschichte ihrer Entstehung, aber auch allgemein historisch-populärkultu relle Diskurse. In einer Tour de Force geben die beiden Autoren einen Überblick über die wichtigsten Facetten dieser Entwicklungen von den ersten Versuchen der 1940er-Jahre bis zu den alterna tiven Welten des 21. Jahrhunderts - ein kom pakter Einstieg für alle, die mehr zu Digitalen Spielen aus historischer Perspektive wissen wollen.
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