C++ für Dummies:
Gespeichert in:
Vorheriger Titel: | Davis, Stephen R. C++ für Dummies |
---|---|
Beteilige Person: | |
Format: | Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH Verlag GmbH & Co. KGaA
2020
|
Ausgabe: | 8. Auflage |
Schriftenreihe: | ... für Dummies
Lernen einfach gemacht |
Schlagwörter: | |
Links: | http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN978-3-527-71747-7/ http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=032154565&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
Beschreibung: | Auf dem Cover: Einstieg in die Erstellung schneller Programme ; Objektorientierte Elemente verstehen und anwenden ; Einsatz von Bibliotheken und Templates |
Umfang: | 461 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 3527717471 9783527717477 |
Internformat
MARC
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
EINLEITUNG
....................................................................................
21
TEIL
I:
WIR
PROGRAMMIEREN
..........................................................
25
KAPITEL
1:
GRUNDGERUEST
EINES
PROGRAMMS
..................................................................
27
KAPITEL
2:
VARIABLEN
UND
VERARBEITUNG
.......................................................................
33
KAPITEL
3:
ABFRAGE
UND
WIEDERHOLUNG
........................................................................
57
TEIL
II:
DATENTYPEN
UND
-STRUKTUREN
.........................................
89
KAPITEL
4:
DAS
ARRAY
....................................................................................................
91
KAPITEL
5:
ZEIGER
UND
DESSEN
MOEGLICHKEITEN
..............................................................
109
KAPITEL
6:
VARIABIENVERBUND
STRUCT
.............................................................................
119
TEIL
III:
FUNKTIONEN
.......................................................................
131
KAPITEL
7:
FUNKTIONEN
IM
EIGENBAU
.............................................................................
133
KAPITEL
8:
HILFREICHE
BIBLIOTHEKSFUNKTIONEN
................................................................
151
KAPITEL
9:
EINSATZ
VON
FUNKTIONEN
..............................................................................
159
TEIL
IV:
ZEICHENKETTEN
...................................................................
177
KAPITEL
10:
DIE
STANDARDKLASSE
STRING
..........................................................................
179
KAPITEL
11:
DAS
CHAR-ARRAY
ALS
ERBE
VON
C
....................................................................
189
TEIL
V:
KLASSEN
...............................................................................
197
KAPITEL
12:
AM
BEISPIEL
ZU
BRUCH
GEHEN
.......................................................................
199
KAPITEL
13:
VERERBUNG
...................................................................................................
231
KAPITEL
14:
POLYMORPHIE
UND
VIRTUELLE
FUNKTIONEN
......................................................
249
TEIL
VI:
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERTECHNIKEN
.....................
261
KAPITEL
15:
GROSSE
PROGRAMMPROJEKTE
..........................................................................
263
KAPITEL
16:
KATASTROPHENSCHUTZ:
FEHLER,
AUSNAHMEN
UND
VORBEDINGUNGEN
.............................................................
281
KAPITEL
17:
INTELLIGENTE
SAMMELBEHAELTER
......................................................................
293
TEIL
VII:
DAUERHAFTES
ABLEGEN
VON
DATEN
..................................
337
KAPITEL
18:
EIN-
UND
AUSGABE
IN
DATEIEN
......................................................................
339
KAPITEL
19:
DATENBANKEN
.............................................................................................
361
TEIL
VIII:
GRAFISCHE
FENSTERPROGRAMME
GUI
...............................
377
KAPITEL
20:
GRAFISCHE
OBERFLAECHEN
................................................................................
379
KAPITEL
21:
C-API
AM
BEISPIEL
WIN32
............................................................................
381
KAPITEL
22:
OBJEKTORIENTIERT
MIT
WXWIDGETS
.................................................................
391
KAPITEL
23:
QT
...............................................................................................................
409
8
AUF
EINEN
BLICK
TEIL
IX:
PROGRAMMIERUMGEBUNG
..................................................
415
KAPITEL
24:
COMPILER
BESCHAFFEN
UND
EINRICHTEN
..........................................................
417
KAPITEL
25:
PROGRAMMIERWERKZEUGE
.............................................................................
429
TEIL
X:
DER
TOP-TEN-TEIL
..................................................................
445
KAPITEL
26:
10
GRUENDE,
WARUM
SIE
C++
EINSETZEN
WOLLEN
............................................
447
KAPITEL
27:
DIE
10
BELIEBTESTEN
C++-FEHLER
..................................................................
451
STICHWORTVERZEICHNIS
...................................................................457
INHALTSVERZEICHNIS
EINLEITUNG
......................................................................................
21
UEBER
DIESES
BUCH
....................................................................................................
21
KONVENTIONEN
IN
DIESEM
BUCH
.............................................................
21
TOERICHTE
ANNAHMEN
UEBER
DEN
LESER
......................................................................
21
WIE
DIESES
BUCH
AUFGEBAUT
IST
.............................................................................
22
SYMBOLE,
DIE
IN
DIESEM
BUCH
VERWENDET
WERDEN
...............................................
23
WIE
ES
WEITERGEHT
.................................................................................................
24
TEIL
I
WIR
PROGRAMMIEREN
................................................................
25
KAPITEL
1
GRUNDGERUEST
EINES
PROGRAMMS.....................................
27
DIE
FUNKTION
MAIN()
................................................................................................
27
KOMMENTARE
...........................................................................................................
28
AUSGABE
FUER
ANFAENGER
.............................................................................................
29
ZAHLENSPIELEREIEN
....................................................................................................
30
UEBUNGEN
.................................................................................................................
31
KAPITEL
2
VARIABLEN
UND
VERARBEITUNG
.......................................................
33
VARIABIENDEFINITION
.................................................................................................
33
NAMENSREGELN
........................................................................................................
35
GANZE
ZAHLEN
..........................................................................................................
36
WIR
RECHNEN
....................................................................................................
37
WERTVERAENDERUNGEN
.......................................................................................
38
GANZZAHLIGE
LITERALE
.......................................................................................
41
ZEICHEN
................................................................................................
42
FLIESSKOMMAZAHLEN
.................................................................
45
SYMBOLISCHE
KONSTANTEN
........................................................................................
46
AUFZAEHLUNGSTYP
ENUM
.............................................................................................
47
TYPEN
UMTAUFEN
......................................................................................................
49
FALLSTRICKE
BEIM
UMGANG
MIT
TYPEN
.......................................................................
49
UEBERLAUF
.........................................................................................................
49
TYPKONVERTIERUNG
UND
CASTING.......................................................................
51
GANZZAHLIGE
DIVISION
......................................................................................
52
AUTOMATISCHE
TYPBESTIMMUNG
..............................................................................
53
ZAHLEN
EIN-
UND
AUSGEBEN
......................................................................................
53
AUSGABESTROM
................................................................................................
53
FORMATIERTE
AUSGABE
.....................................................................................
54
EINGABESTROM
AUS
EIN
.....................................................................................
54
UEBUNGEN
............................................................................................................
55
10
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
3
ABFRAGE
UND
WIEDERHOLUNG
.........................................................
57
VERZWEIGUNGEN
.....................................................................................................
57
NUR
UNTER
EINER
BEDINGUNG:
IF
......................................................................
58
ANDERNFALLS:
EISE
..........................................................................................
58
STRUKTOGRAMM
..............................................................................................
59
DANGLING
EISE
..................................................................................................
61
FALL
FUER
FALL:
SWITCH
CASE
...............................................................................
62
BEDINGTER
AUSDRUCK:
FRAGEZEICHEN
....................
64
BOOLESCHE
AUSDRUECKE
...........................................................................................
65
VARIABLEN
UND
KONSTANTEN
...........................................................................
65
OPERATOREN
..................................................................................................
66
VERKNUEPFUNG
VON
BOOLESCHEN
AUSDRUECKEN
..................................................
67
IMMER
DIESE
WIEDERHOLUNGEN:
SCHLEIFEN
................................................................
71
KOPFGESTEUERT:
WHILE
......................................................................................
71
FUSSGESTEUERT:
DO...
WHILE
.............................................................................
75
ABGEZAEHLT:
FOR
........................................................................................
76
DER
SPRUNG
ALS
FEIND
DER
STRUKTUR
.......................................................................
79
DER
BRUTALE
SPRUNG:
GOTO
.............................................................................
80
SCHLEIFENAUSBRUCH:
BREAK
..............................................................................
81
SCHLEIFENRUECKSPRUNG:
CONTINUE
....................................................................
82
BEISPIEL:
GROESSTER
GEMEINSAMER
TEILER
..................................................................
83
MITMACHBEISPIEL:
SCHLEIFENDE
HUNDE
UND
FUECHSE..............................................
85
UEBUNGEN
..............................................................................................................
86
TEIL
II
DATENTYPEN
UND
-STRUKTUREN
..............................................
89
KAPITEL
4
DAS
ARRAY
.......................................................................................
91
DEFINITION
UND
ZUGRIFF
AUF
EIN
ARRAY
.....................................................................
91
GRENZEN
UND
GROESSEN
...........................................................................................
93
ARRAYS
LIEBEN
DIE
FOR-SCHLEIFE
...............................................................
94
LOTTOZAHLEN
SOLLTEN
ZUFAELLIG
SEIN
..........................................................................
95
KEINE
DOPPELTEN
BEIM
LOTTO
................................................................................
96
SORTIERTE
LOTTOZAHLEN
...........................................................................................
99
MEHRERE
DIMENSIONEN
.........................................................................................
102
BEISPIEL:
BERMUDA
...............................................................................................
103
SPIELANLEITUNG
BERMUDA
..............................................................................
103
SPIELFELD
ANZEIGEN
........................................................................................
103
DIE
SCHIFFSKOORDINATEN
................................................................................
105
UEBUNGEN
..............................................................................................................
106
KAPITEL
5
ZEIGER
UND
DESSEN
MOEGLICHKEITEN
..............................................
109
DER
ZEIGER
UND
DIE
ADRESSE
.................................................................................
109
ARRAYS
UND
ZEIGER
.................................................................................................
112
INHALTSVERZEICHNIS
11
ZEIGERARITHMETIK
...................................................................................................
113
WETTRENNEN
ZWISCHEN
INDEX
UND
ZEIGER
......................................................
114
KLASSISCHE
ZEICHENKETTEN
.............................................................................
115
ADDITION
UND
SUBTRAKTION
.............................................................................
116
KONSTANTE
ZEIGER
..................................................................................................
116
DER
ZEIGER
AUF
GAR
NICHTS:
VOID*
...........................................................................
117
UEBUNGEN
..........................................................................
117
KAPITEL
6
VARIABIENVERBUND
STRUCT
...........................................................
119
EIN
VERBUND
MEHRERER
VARIABLEN
.........................................................................
119
ARRAYS
VON
STRUKTUREN
..........................................................................................
121
ZEIGER
AUF
STRUKTUREN
...........................................................................................
121
BEISPIEL:
BERMUDA
................................................................................................
123
OBJEKTE
DYNAMISCH
ERZEUGEN
UND
LOESCHEN:
NEW
UND
DELETE
...............................
124
DER
BEFEHL
NEW
.......................................................
124
ZUR
LAUFZEIT
ERZEUGTE
ARRAYS
................................................................................
125
VERKETTETE
LISTEN
..................................................................................................
126
TEIL
III
FUNKTIONEN............................................................
131
KAPITEL
7
FUNKTIONEN
IM
EIGENBAU
.............................................................
133
ANWEISUNGEN
ZUSAMMENFASSEN
..........................................................................
133
FUNKTIONSPARAMETER
............................................................................................
135
EIN
RUECKGABEWERT
ALS
ERGEBNIS.............................................................................
136
PROTOTYPEN
...........................................................................................................
137
NOCH
EIN
PAAR
BEMERKUNGEN
ZU
PARAMETERN
......................................................
138
ZEIGER
ALS
PARAMETER
...................................................................................
138
ARRAYS
ALS
PARAMETER
...................................................................................
140
DIE
PARAMETER
DER
FUNKTION
MAIN
........................
144
REFERENZPARAMETER
......................................................................................
145
PARAMETER
VORBELEGEN
.................................................................................
146
VARIABLE
ANZAHL
VON
PARAMETERN
.................................................................
147
UEBERLADEN
VON
FUNKTIONEN
..................................................................................
148
KURZ
UND
SCHNELL:
INLINE-FUNKTIONEN
....................................................................
149
KAPITEL
8
HILFREICHE
BIBLIOTHEKSFUNKTIONEN
............................................
151
ZUFALL
....................................................................................................................
151
MATHEMATISCHE
FUNKTIONEN
................................................................................
153
ZEITFUNKTIONEN
.....................................................................................................
155
12
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
9
EINSATZ
VON
FUNKTIONEN
.............................................................
159
VERMEIDUNG
DOPPELTEN
CODES
...............................................................................
159
TOP-DOWN-DESIGN
AM
BEISPIEL
BERMUDA
................................................................
159
VOM
DIAGRAMM
ZUM
LISTING
..........................................................................
160
DIE
DATEN
UND
DIE
PARAMETER
........................................................................
160
INITIALISIERUNG
DER
DATENSTRUKTUREN
.............................................................
161
BENUTZEREINGABE
...........................................................................................
162
SUCHE
DIE
SCHIFFE
......................................................................
162
EINTRAG
IM
SPIELFELD
......................................................................................
165
ENDE
DES
SPIELS
.............................................................................................
165
GLOBALE,
LOKALE
UND
STATISCHE
VARIABLEN
*
............................................
166
GLOBALE
VARIABLEN
..........................................................................................
166
LOKALE
VARIABLEN
............................................................................................
167
STATISCHE
VARIABLEN
........................................................................................
167
REKURSION:
SELBSTAUFRUFENDE
FUNKTIONEN
............................................................
168
FIBONACCI,
DIE
KANINCHEN
UND
DER
GOLDENE
SCHNITT
....................................
168
EINBINDUNGEN
................................................................................................
170
TUERME
VON
HANOI
...........................................................................................
171
RUECKRUF
ERWUENSCHT:
DER
FUNKTIONSZEIGER
ALS
PARAMETER
.....................................
173
ANONYM:
DIE
LAMBDA-FUNKTION
.............................................................................
175
UEBUNGEN
................................................................................................................
176
TEIL
IV
ZEICHENKETTEN
............................................................................
177
KAPITEL
10
DIE
STANDARDKLASSE
STRING
..................
179
ZEICHENKETTENLITERALE
...........................................................................................
179
DEFINIEREN
UND
ZUWEISEN
.....................................................................................
180
ZUGRIFF
AUF
EINZELNE
ZEICHEN
................................................................................
181
STRING-FUNKTIONEN
.................................................................................................
181
LAENGE
DES
STRINGS
......................................................................
181
VERAENDERN
VON
STRING-INHALTEN
....................................................................
181
SUCHE
UND
INFORMATIONEN
............................................................................
182
UMWANDLUNG
VON
ZAHLEN
UND
ZEICHENKETTEN
.............................................
183
VERGLEICHE
.............................................................................................................
185
EIN-
UND
AUSGABE
VON
STRINGS
..............................................................................
186
UMWANDLUNG
VON
STRING
IN
EIN
CHAR-ARRAY
...........................................................
187
KAPITEL
11
DAS
CHAR-ARRAY
ALS
ERBE
VON
C..................................................
189
SPEICHERN
IM
ARRAY
...............................................................................................
189
DER
ZEIGER
AUF
CHAR
...............................................................................................
191
DIE
STRING-BIBLIOTHEK
............................................................................................
192
STRINGS
IN
ZAHLEN
KONVERTIEREN
.....................................................................
193
ZAHLEN
IN
STRINGS
KONVERTIEREN
.....................................................................
194
INHALTSVERZEICHNIS
13
TEIL
V
KLASSEN
......................................................................................
197
KAPITEL
12
AM
BEISPIEL
ZU
BRUCH
GEHEN
.....................................................
199
DIE
KLASSE
BRUCH
..................................................................................................
199
DER
BRUCH
HAT
EIGENE
FUNKTIONEN
....................................
202
INITIALISIERUNG
DURCH
KONSTRUKTOREN
.....................................................................
205
KONSTRUKTOR
MIT
PARAMETER
.........................................................................
207
DESTRUKTOR
...................................................................................................
209
KONSTRUKTOR
UND
DESTRUKTOR
BEI
ARRAYS
......................................................
210
KONVERTIERUNGSKONSTRUKTOR
.........................................................................
210
KONVERTIERUNGSOPERATOR
.............................................................................
211
PRIVATE
ATTRIBUTE
...................................................................................................
212
OPERATOREN
UEBERLADEN
.........................................................................................
213
WIR
MULTIPLIZIEREN
MIT
DEM
STERN
................................................................
213
ALLE
MOEGLICHEN
OPERATOREN
..................................
214
BESONDERHEITEN
BEI
INKREMENT
UND
DEKREMENT
.........................................
216
DIE
VERGLEICHSOPERATOREN
.............................................................................
217
AUSGABEOPERATOREN
UND
FREUNDE
...............................................................
218
DER
INDEXOPERATOR
.......................................................................................
220
DER
AUFRUFOPERATOR
()
..................................................................................
222
DIE
KOPIE
VON
ZEIGERN
IN
KLASSEN
........................................................................
222
DER
ZUWEISUNGSOPERATOR
.............................................................................
223
KOPIERKONSTRUKTOR
.......................................................................................
224
STATISCHE
VARIABLEN
UND
FUNKTIONEN
IN
KLASSEN...................................................
226
STATISCHE
KLASSENATTRIBUTE
..........................................................................
226
STATISCHE
METHODEN
....................................................................................
227
STATISCHE
LOKALE
VARIABLE
..............................................................................
228
KONSTANTE
PARAMETER
UND
FUNKTIONEN
................................................................
229
UEBUNGEN
..............................................................................................................
230
KAPITEL
13
VERERBUNG
......................................................................................
231
BASISKLASSE
...........................................................................................................
232
KOMPATIBILITAET
ZUR
BASISKLASSE:
IST
EIN
..............................................................
234
ZUGRIFF
NUR
FUER
ERBEN:
PROTECTED
..........................................................................
234
ZUGRIFFSATTRIBUTE
DER
VERERBUNG
..........................................................................
235
KONSTRUKTOREN
VERERBUNG
......................................................................................
237
KOPIERKONSTRUKTOR
UND
ZUWEISUNGSOPERATOR
......................................................
238
MEHRFACHVERERBUNG
.............................................................................................
238
OBJEKTORIENTIERTES
DESIGN
FUER
BERMUDA
..............................................................
240
DIE
KOORDINATE
............................................................................................
240
DAS
SCHIFF
.....................................................................................................
241
DIE
FLOTTE
.....................................................................................................
242
14
INHALTSVERZEICHNIS
DAS
SPIELFELD
................................................................................................
245
DIE
SPIELKLASSE
BERMUDA
MIT
MEHRFACHVERERBUNG
.....................................
247
UEBUNGEN
..............................................................................................................
247
KAPITEL
14
POLYMORPHIE
UND
VIRTUELLE
FUNKTIONEN
..................................
249
DIE
MENSA
DER
UNIVERSITAET
NORGAARDHOLZ
............................................................
249
EIN
OBJEKT
WEISS,
WAS
ES
TUT:
POLYMORPHIE
...................................................
252
RUECKGRIFF
AUF
DIE
BASISKLASSE
....................................................
253
EINE
ABSTRAKTE
SUPPE
..................................................................................
254
DIE
MAHLZEIT
ALS
VOLLKOMMEN
ABSTRAKTE
KLASSE...........................................
255
VIRTUELLER
DESTRUKTOR
............................................................................................
256
POLYMORPHIE
BEI
GRAFISCHEN
OBERFLAECHEN
............................................................
257
UEBUNGEN
..............................................................................................................
258
TEIL
VI
FORTGESCHRITTENE
PROGRAMMIERTECHNIKEN
..................
261
KAPITEL
15
GROSSE
PROGRAMMPROJEKTE
.........................................................
263
AUFTEILUNG
DER
QUELLTEXTE
.....................................................................................
263
IMPLEMENTIERUNG
UND
SCHNITTSTELLE
.............................................................
263
DOPPELTER
INCLUDE
........................................................................................
268
ZUSAMMENBINDEN
DER
OBJEKTDATEIEN
........................................................
269
PROJEKTSTEUERUNG
AM
BEISPIEL
MAKE
............................................................
269
HEADER-DATEIEN
UND
SCHNITTSTELLEN
......................................................................
271
DEKLARATION
UND
DEFINITION
....................
271
EINBINDEN
VON
HEADER-DATEIEN
...................................................................
273
BIBLIOTHEKEN
.........................................................................................................
274
EIGENE
BIBLIOTHEKEN
ERZEUGEN
.....................................................................
274
STATISCHE
BIBLIOTHEKEN
EINBINDEN
................................................................
275
DYNAMISCHE
BIBLIOTHEKEN
............................................................................
276
NAMENSRAEUME
....................................................................................
278
DEFINITION
EINES
NAMENSRAUMS
...................................................................
278
ZUGRIFF
..........................................................................................................
279
BESONDERE
NAMENSRAEUME
............................
280
KAPITEL
16
KATASTROPHENSCHUTZ:
FEHLER,
AUSNAHMEN
UND
VORBEDINGUNGEN
...........................................................................
281
DIE
KLASSISCHE
FEHLERBEHANDLUNG
........................................................................
281
AUSNAHMEBEHANDLUNG
........................................................................................
283
TRY
UND
CATCH
................................................................................................
283
EIGENE
AUSNAHMEN
WERFEN
.........................................................................
284
INHALTSVERZEICHNIS
15
ERSTELLEN
VON
FEHLERKLASSEN...........................................................................
287
DIE
AUSNAHMEN
DER
STANDARDBIBLIOTHEKEN
.................................................
288
VORBEDINGUNGEN
....................................................................................................
290
ASSERT
.............................................................................................................
290
DER
COMPILER
PRUEFT
........................................................................................
292
KAPITEL
17
INTELLIGENTE
SAMMELBEHAELTER
.....................................................
293
CHARAKTERLOSE
DATEN
..............................................................................................
293
GENERISCHE
PROGRAMMIERUNG
................................................................................
295
TEMPLATE-FUNKTIONEN
....................................................................................
296
TEMPLATE-KLASSEN...........................................................................
299
DIE
CONTAINER-KLASSE
VECTOR
...................................................................................
302
DYNAMIK
........................................................................................................
303
KAPAZITAET
UND
GROESSE
.....................................................................................
305
GRENZUEBERSCHREITUNG
....................................................................................
306
ITERATOREN
ALS
ZEIGERERSATZ
............................................................................
307
METHODEN
DES
VEKTORS
................................................................................
309
DIE
CONTAINER-KLASSE
DEQUE
................................................................................
310
DIE
CONTAINER-KLASSE
LIST
......................................................................................
312
SORTIEREN
EINER
LISTE:
SORT
...........................................................................
313
EINE
LISTE
IN
EINE
ANDERE
EINSORTIEREN:
MERGE
.............................................
315
ALLES
UMDREHEN:
REVERSE
..............................................................................
316
MENGEN-CONTAINER:
SET
..........................................................................................
317
LOESCHEN
AUS
DEM
SET
..................................................................................
317
SUCHEN
UND
SORTIEREN
..................................................................................
318
SORTIERREIHENFOLGE
........................................................................................
318
DER
ASSOZIATIVE
CONTAINER
MAP
.............................................................................
319
CONTAINER-ADAPTER
.................................................................................................
321
DER
CONTAINER-ADAPTER
STACK
.......................................................................
321
DER
CONTAINER-ADAPTER
QUEUE
..............................
322
ITERATORTYPEN
.........................................................................................................
323
DIE
ALGORITHMEN
DER
STL
.....................................................................................
324
SUCHEN:
FIND
.................................................................................................
325
SORTIEREN
......................................................................................................
326
BINAERES
SUCHEN............................................................................................
327
KOPIEREN:
COPY
............................................................................................
327
UMDREHEN:
REVERSE
.....................................................................................
328
FUELLEN:
FILL
.....................................................................................................
329
EQUAL
............................................................................................................
329
FUNKTIONSOBJEKT
ALS
PARAMETER:
FINDJF
.......................................................
329
FOR_EACH
......................................................................................................
332
VEREINIGUNG
UND
DURCHSCHNITT
.....................................................................
333
DIE
TEMPLATE-KLASSE
BITSET
...................................................................................
335
16
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
VII
DAUERHAFTES
ABLEGEN
VON
DATEN
.......................................
337
KAPITEL
18
EIN-
UND
AUSGABE
IN
DATEIEN
....................................................
339
FORMATIERTE
AUSGABE
IM
DATENSTROM
...................................................................
339
AUSGABESTROM
AUSRICHTEN
............................................................................
340
DATEIOPERATIONEN
MIT
FSTREAM
........................
344
OEFFNEN
UND
SCHLIESSEN
......................................
345
LESEN
UND
SCHREIBEN
SEQUENZIELLER
DATEN
..................................................
346
BINAERE
DATEN
BLOCKWEISE
VERARBEITEN
..........................................................
350
PROBLEMBEHANDLUNG
............................
353
EXCEPTIONS
...................................................................................................
354
DATEIZUGRIFFE
NACH
ANSI-C
...................................................................................
355
KAPITEL
19
DATENBANKEN
.............................................................................
361
OBJEKTORIENTIERTER
PORTABLER
ZUGANG:
CPPDB......................................................
363
INSTALLATION
...................................................................................................
363
EINBINDUNG
..................................................................................................
363
VERBINDUNGSAUFNAME
ZUR
DATENBANK
..........................................................
364
SQL-BEFEHLE
UEBERGEBEN
...............................................................................
365
AUSLESEN
MIT
SELECT
...................................................................................
366
BEISPIELHAFTE
PERSON
...................................................................................
366
DATENBANKBIBLIOTHEK
SQLITE................................................................................
369
EINRICHTUNG
..................................................................................................
369
PROGRAMMIEREN
MIT
SQLITE
;
......................................................
370
TABELLE
ERZEUGEN
UND
MIT
DATEN
FUELLEN
.......................................................
371
AUSLESEN
DER
DATEN
......................................................................................
373
TEIL
VIII
GRAFISCHE
FENSTERPROGRAMME
GUI
..............................
377
KAPITEL
20
GRAFISCHE
OBERFLAECHEN
..............................................................
379
KAPITEL
21
C-API
AM
BEISPIEL
WIN32
...........................................................
381
HAUPTPROGRAMM
..................................................................................................
382
DIE
FENSTERFUNKTION
WNDPROC
..............................................................................
382
MAUSVERHALTEN
.....................................................................................................
384
KONTROLLELEMENTE
.................................................................................................
384
BERMUDA
IN
WIN32
................................................................................................
385
INHALTSVERZEICHNIS
17
KAPITEL
22
OBJEKTORIENTIERT
MIT
WXWIDGETS
................................................
391
INSTALLATION
VON
WXWIDGETS
..................................................................................
391
WXWIDGETS
FUER
LINUX
EINRICHTEN
...................................................................
392
WXWIDGETS
FUER
WINDOWS
UND
MAC
BESCHAFFEN
............................................
392
EIN
WXWIDGETS-PROGRAMM
ERSTELLEN
............................................................
393
CODE::BLOCKS
UNTER
LINUX
UND
WINDOWS
......................................................
394
EIN
MINIMALES
XWWIDGETS-PROGRAMM
...................................................................
395
GRAFIK
....................................................................................................................
396
GRAFISCHE
KONTROLL-
UND
EINGABEELEMENTE
...........................................................
398
LAYOUT
............................................................
400
BOXSIZER
.........................................................................
400
GRIDSIZER
.......................................................................................................
401
FLEXGRIDSIZER
................................................................................................
402
DIE
KOMBINATION
MEHRERER
LAYOUTS
............................................................
402
BERMUDA
IN
DER
WXWIDGETS-VERSION
...............................
403
KAPITEL
23
QT
.................................................................................................
409
GESCHICHTE
EINES
PORTABLEN
FRAMEWORKS
.............................................................
409
INSTALLATION
...........................................................................................................
410
LINUX
............................................................................................................
410
WINDOWS
UND
MAC
.......................................................................................
410
EIN
QT-WIDGETS-PROJEKT
.........................................................................................
410
DER
QT-DESIGNER
...................................................................................................
412
TEIL
IX
PROGRAMMIERUMGEBUNG
........................................................
415
KAPITEL
24
COMPILER
BESCHAFFEN
UND
EINRICHTEN
........................................
417
DER
GNU-C+4-COMPILER
.......................................................................................
417
DER
GNU-C++-COMPILER
UNTER
LINUX
...........................................................
417
DER
GNU-C-N--COMPILER
UNTER
MS
WINDOWS
...............................................
418
MICROSOFT
VISUAL
STUDIO
........................................................................................
418
PROJEKT
ERSTELLEN
..........................................................................................
419
WINDOWS
DESKTOPASSISTENT
.........................................................................
421
CODE::BLOCKS
.........................................................................................................
421
LINUX
............................................................................................................
422
WINDOWS
......................................................................................................
422
DER
AUFBAU
VON
CODE::BLOCKS....
.................................................................
422
EIN
PROJEKT
ANLEGEN
.....................................................................................
423
UEBERSETZEN
UND
STARTEN
...............................................................................
424
18
INHALTSVERZEICHNIS
EDIPSE
ALS
C++-UMGEBUNG
...................................................................................
424
ANLEGEN
EINES
PROJEKTS
................................................................................
425
GENERIEREN
UND
AUSFUEHREN
...........................................................................
425
NETBEANS
...............................................................................................................
425
LINUX
............................................................................................................
426
WINDOWS
.......................................................................................................
426
EIN
C++-PROJEKT
ERZEUGEN
............................................................................
427
KAPITEL
25
PROGRAMMIERWERKZEUGE
.............................................................
429
DER
COMPILER
UND
DER
LINKER
...............................................................................
429
COMPILER-AUFRUF
............................................................................................
429
COMPILER-OPTIONEN
......................................................................................
430
FEHLERMELDUNGEN
..........................................................................................
431
DER
PRAEPROZESSOR
..................................................................................................
432
EINBINDEN
VON
DATEIEN:
#INDUDE
................................................................
433
KONSTANTEN
UND
MAKROS:
#DEFINE
.............................................................
433
ABFRAGEN:
#IF
................................................................................................
435
AUF
FEHLERSUCHE
MIT
DEM
DEBUGGER
....................................................................
437
DEBUGGEN
IN
DER
IDE
....................................................................................
437
KONSOLEN-DEBUG
..........................................................................................
438
VERSIONSVERWALTUNGEN
.........................................................................................
439
ARBEITSWEISE
................................................................................................
439
SUBVERSION
...................................................................................................
441
GIT
.................................................................................................................
443
TEIL
X
DER
TOP-TEN-TEIL
...............................
445
KAPITEL
26
10
GRUENDE,
WARUM
SIE
C++
EINSETZEN
WOLLEN
..........................447
SIE
WOLLEN
NATIVE
PROGRAMME
SCHREIBEN
..............................................................
447
SIE
WOLLEN
SEHR
SCHLANKE
PROGRAMME
SCHREIBEN
................................
447
DAS
PROGRAMM
SOLL
SCHNELL
STARTEN
......................................................................
447
DAS
PROGRAMM
SOLL
SCHNELL
LAUFEN
.......................................................................
447
DAS
PROGRAMM
SOLL
DIREKT
AN
EINE
API
ANKOPPELN
...............................................
448
SIE
WOLLEN
VERHINDERN,
DASS
JEMAND
IHREN
SOURCE
CODE
AUS
DER
AUSFUEHRBAREN
DATEI
REKONSTRUIERT
...........................................................
448
SIE
MUESSEN
GANZ
DICHT
AN
DIE
MASCHINE
HERAN
....................................................
448
SIE
MOEGEN
KEINE
IDEOLOGISCHEN
VORSCHRIFTEN
.......................................................
448
SIE
MUESSEN
SEHR
VERTRACKTE
DATENSTRUKTUREN
AUSLESEN
......................................
449
SIE
LIEBEN
DAS
HASHTAG-ZEICHEN................................................
449
INHALTSVERZEICHNIS
19
KAPITEL
27
DIE
10
BELIEBTESTEN
C++-FEHLER
..................................................
451
SIE
BENUTZEN
BEIM
N-DIMENSIONALEN
ARRAY
N
ALS
INDEX
........................................
451
IHRE
SCHLEIFE
LAEUFT
EWIG,
WEIL
IHRE
BEDINGUNG
FALSCH
FORMULIERT
IST
.......................
451
IHRE
SCHLEIFE
LAEUFT
EWIG,
WEIL
SICH
DIE
VARIABLE,
DIE
FUER
DIE
BEDINGUNG
GEPRUEFT
WIRD,
IM
SCHLEIFENKORPUS
NIE
AENDERT
.......................................................
451
SIE
HABEN
DIREKT
HINTER
DER
KLAMMER
VON
IF/WHILE/FOR
EIN
SEMIKOLON
GESETZT
.....
452
SIE
HABEN
VERGESSEN,
DEN
#INCLUDE
ZU
SETZEN,
UND
WUNDERN
SICH,
WARUM
DIE
BEZEICHNER
UNBEKANNT
SIND
...............................................................
452
SIE
ARBEITEN
MIT
DEUTSCHEN
UMLAUTEN
UND
VERWENDEN
KEIN
UNSIGNED
CHAR
.......
452
SIE
HABEN
DELETE
AUFGERUFEN,
ABER
DEN
ZEIGER
ANSCHLIESSEND
NICHT
AUF
NULLPTR
GESETZT
..................................................................
452
SIE
VERWENDEN
HAEUFIGER
NEW
ALS
DELETE
...............................................................
453
IHRE
KLASSE
ENTHAELT
EIN
ZEIGERATTRIBUT,
ABER
ES
FEHLT
DER
COPY-KONSTRUKTOR
UND
DER
ZUWEISUNGSOPERATOR
..............................................................................
453
SIE
VERWECHSELN
ES
MIT
JAVA
.............................................
453
STICHWORTVERZEICHNIS
...................................................................457
|
any_adam_object | 1 |
author | Willemer, Arnold |
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author_role | aut |
author_sort | Willemer, Arnold |
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