Gamification und Serious Games: Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
Gespeichert in:
Weitere beteiligte Personen: | , |
---|---|
Format: | Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Wiesbaden
Springer Vieweg
[2017]
|
Schriftenreihe: | Edition HMD
|
Schlagwörter: | |
Links: | http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=e7ce44e16ad24aacbd12f3921eb991ff&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029718438&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
Umfang: | xvii, 184 Seiten Illustrationen, Diagramme 23.5 cm x 15.5 cm |
ISBN: | 9783658167417 |
Internformat
MARC
LEADER | 00000nam a2200000 c 4500 | ||
---|---|---|---|
001 | BV044314869 | ||
003 | DE-604 | ||
005 | 20170927 | ||
007 | t| | ||
008 | 170517s2017 xx a||| |||| 00||| ger d | ||
015 | |a 17N12 |2 dnb | ||
016 | 7 | |a 1127878956 |2 DE-101 | |
020 | |a 9783658167417 |c : (Book : EUR 59.99 (DE), EUR 61.67 (AT), CHF 62.00 (freier Preis)) |9 978-3-658-16741-7 | ||
035 | |a (OCoLC)979563247 | ||
035 | |a (DE-599)DNB1127878956 | ||
040 | |a DE-604 |b ger |e rda | ||
041 | 0 | |a ger | |
049 | |a DE-523 |a DE-355 |a DE-91G |a DE-29T |a DE-1049 |a DE-1052 |a DE-1050 |a DE-473 |a DE-739 |a DE-Aug4 | ||
084 | |a DW 4400 |0 (DE-625)20291:761 |2 rvk | ||
084 | |a ST 324 |0 (DE-625)143660: |2 rvk | ||
084 | |a DAT 758f |2 stub | ||
245 | 1 | 0 | |a Gamification und Serious Games |b Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |c Susanne Strahringer, Christian Leyh, Herausgeber |
264 | 1 | |a Wiesbaden |b Springer Vieweg |c [2017] | |
300 | |a xvii, 184 Seiten |b Illustrationen, Diagramme |c 23.5 cm x 15.5 cm | ||
336 | |b txt |2 rdacontent | ||
337 | |b n |2 rdamedia | ||
338 | |b nc |2 rdacarrier | ||
490 | 0 | |a Edition HMD | |
650 | 0 | 7 | |a Wissensmanagement |0 (DE-588)4561842-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Prozessmanagement |0 (DE-588)4353072-2 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Serious game |0 (DE-588)1046414801 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Innovationsmanagement |0 (DE-588)4161817-8 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Lernerfolg |0 (DE-588)4125753-4 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Hochschule |0 (DE-588)4072560-1 |2 gnd |9 rswk-swf |
650 | 0 | 7 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |2 gnd |9 rswk-swf |
655 | 7 | |0 (DE-588)4143413-4 |a Aufsatzsammlung |2 gnd-content | |
655 | 7 | |0 (DE-588)4143413-4 |a Aufsatzsammlung |2 gnd-content | |
689 | 0 | 0 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |D s |
689 | 0 | 1 | |a Prozessmanagement |0 (DE-588)4353072-2 |D s |
689 | 0 | 2 | |a Innovationsmanagement |0 (DE-588)4161817-8 |D s |
689 | 0 | 3 | |a Wissensmanagement |0 (DE-588)4561842-2 |D s |
689 | 0 | 4 | |a Hochschule |0 (DE-588)4072560-1 |D s |
689 | 0 | 5 | |a Lernerfolg |0 (DE-588)4125753-4 |D s |
689 | 0 | |5 DE-604 | |
689 | 1 | 0 | |a Gamification |0 (DE-588)1082245879 |D s |
689 | 1 | 1 | |a Serious game |0 (DE-588)1046414801 |D s |
689 | 1 | |8 1\p |5 DE-604 | |
700 | 1 | |a Strahringer, Susanne |0 (DE-588)171451600 |4 edt | |
700 | 1 | |a Leyh, Christian |d 1982- |0 (DE-588)1021225940 |4 edt | |
776 | 0 | 8 | |i Erscheint auch als |n Online-Ausgabe |z 978-3-658-16742-4 |
856 | 4 | |q text/html |u http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=e7ce44e16ad24aacbd12f3921eb991ff&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm |3 Inhaltstext | |
856 | 4 | 2 | |m DNB Datenaustausch |q application/pdf |u http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029718438&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |3 Inhaltsverzeichnis |
883 | 1 | |8 1\p |a cgwrk |d 20201028 |q DE-101 |u https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk | |
943 | 1 | |a oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-029718438 |
Datensatz im Suchindex
DE-BY-TUM_call_number | 0102 DAT 758f 2017 A 3096 |
---|---|
DE-BY-TUM_katkey | 2266057 |
DE-BY-TUM_location | 01 |
DE-BY-TUM_media_number | 040008256897 |
_version_ | 1821934014308548608 |
adam_text | TEIL I GAMIFICATION - VORGEHEN UND ANWENDUNGEN IN DER
UNTERNEHMENSPRAXIS.........................................................................
1 ENTERPRISE GAMIFICATION - VORGEHEN UND ANWENDUNG
..................
STEFAN STIEGLITZ
1.1 GAMIFICATION: DEFINITION UND ABGRENZUNG
.................................
1.2 EINFUEHRUNG UND GESTALTUNG VON GAMIFICATION IM UNTERNEHMEN
1.3
ANWENDUNGSDOMAENEN................................................................
1.4 CHANCEN UND HERAUSFORDERUNGEN FUER DIE PRAXIS
........................
LITERATUR...............................................................................................
2 EIN VOERGEHENSMODELL FUER ANGEWANDTE SPIELFORMEN
.......................
RALF SCHMIDT, CHRISTOPH BROSIUS UND KATJA HERRMANNY
2.1 HERAUSFORDERUNGEN VON GAMIFICATION-PROJEKTEN
.......................
2.2 FRAMEWORKS UND MODELLE
2.3 VORUEBERLEGUNGEN ZU NUTZER UND KONTEXT
....................................
2.4 DAS
VORGEHENSMODELL..................................................................
2.5 DISKUSSION UND AUSBLICK
.............................................................
LITERATUR................................................................................................
3 GAMIFIZIERUNG MIT
BPMN.................................................................
BENEDIKT MORSCHHEUSER, CHRISTIAN HRACH, RAINER ALT UND
CHRISTOPH LEFANCZYK
3.1 GAMIFICATION IM KONTEXT DER PROZESSMODELLIERUNG
....................
3.2 BPMN-SPRACHERWEITERUNG UND PROZESSMUSTER FUER GAMIFICATION
3.3 ERPROBUNG UND
EVALUATION..........................................................
3.4
DISKUSSION...................................................................................
LITERATUR................................................................................................
4 GAMIFICATION ALS CHANGE-MANAGEMENT-METHODE IM
PROZESSMANAGEMENT...........................................................................
THOMAS VOIT
4.1 NOTWENDIGKEIT EINES ERFOLGREICHEN CHANGE MANAGEMENTS
.........
4.2 PROBLEMSTELLUNG: EINFUEHRUNG EINER PROZESSORIENTIERTEN
LOGISTIKORGANISATION....................................................................
1
3
4
6
9
11
13
15
16
18
19
20
27
28
31
32
33
38
40
41
43
44
44
4.3 PROBLEMLOESUNG: GAMIFICATION ALS CHANGE-MANAGEMENT-METHODE 46
LITERATUR......................................................................................................
54
5 PROJEKTERFAHRUNGEN SPIELEND EINFACH MIT DER PROJECTWORLD! - EIN
GAMIFIZIERTES PROJEKTWISSENSMANAGEMENTSYSTEM
.................................
55
SILVIA SCHACHT, ANTON REINDL, STEFAN MORANA UND ALEXANDER MAEDCHE
5.1 PROJEKTE UND PROJEKTWISSENSMANAGEMENT
........................................
56
5.2 DIE HISTORIE UND ENTWICKLUNG VON WISSENSMANAGEMENTSYSTEMEN
.....
57
5.3 WIE GAMIFICATION DIE WELT DES WISSENSMANAGEMENTS AENDERN KANN
.....
58
5.4 DIE PROJECTWORLD BEI MOVILITAS - EIN AUSBLICK
...............................
66
LITERATUR......................................................................................................
67
6 GAMIFICATION UND CROWDFUNDING IM INNOVATIONSMANAGEMENT -
ENTWICKLUNG UND EINFUEHRUNG EINER SHAREPOINT-BASIERTEN
ANWENDUNG...............................................................................................
69
PAUL DREWS, TILL SCHOMBORG UND CARINA LEUE-BENSCH
6.1 STEIGERUNG DER BETEILIGUNG AN INNOVATIONSPROZESSEN DURCH
GAMIFICATION..................................................................................
70
6.2 ITERATIVE ENTWICKLUNG UND EVALUATION............................. 71
6.3 INVENTIT - EINE ANWENDUNG FUER DAS INNOVATIONSMANAGEMENT
.........
72
6.4 UEBERFUEHRUNG IN DEN ECHTBETRIEB
.......................................................
80
LITERATUR......................................................................................................
81
7 G-LEARNING - GAMIFICATION IM KONTEXT VON BETRIEBLICHEM
ELEARNING........................ 83
BENJAMIN HEILBRUNN UND ISABEL SAMMET
7.1 BETRIEBLICHES ELEARNING
...................................................................
84
7.2 EINFUEHRUNG IN G-LEAMING
................................................................
84
7.3 GAMIFICATION-DESIGN UND MOTIVATIONSELEMENTE
..............................
86
7.4
ERFOLGSBEWERTUNG..............................................................................
90
7.5 LIMITATIONEN UND GEPLANTE WEITERENTWICKLUNG
................................
93
LITERATUR......................................................................................................
94
TEIL II SERIOUS GAMES UND GAMIFICATION - ANWENDUNGEN IN DER
HOCHSCHULPRAXIS.......................................................................................
95
8 GAME-BASED LEAMING, SERIOUS GAMES, BUSINESS GAMES UND
GAMIFICATION - LEMFOERDERLICHE ANWENDUNGSSZENARIEN,
GEWONNENE ERKENNTNISSE UND HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN
.....................
97
AXEL JACOB UND FRANK TEUTEBERG
8.1 VERAENDERUNGEN IM LEMVERHALTEN
.....................................................
98
8.2 ABGRENZUNG UNTERSCHIEDLICHER ANSAETZE
............................................
98
8.3 ERFAHRUNGEN AUS DEM EINSATZ VON BUSINESS GAMES AN DER
HOCHSCHULE OSNABRUECK
....................................................................
103
8.4 ERKENNTNISSE AUS DEM EINSATZ VON BUSINESS GAMES
........................
107
8.5
HANDLUNGSEMPFEHLUNGEN.................................................................
109
LITERATUR......................................................................................................
110
9 DIE GAMIFIZIERUNG DER HOCHSCHULLEHRE - POTENZIALE UND
HERAUSFORDERUNGEN
.................................................................................
113
HELGE FISCHER, MATTHIAS HEINZ, LARS SCHLENKER, SANDER MUENSTER,
FABIANE FOLLERT UND THOMAS KOEHLER
9.1 EINFUEHRUNG
........
...............................................................................
114
9.2 GAMIFIZIERUNG ALS GESTALTUNGSANSATZ FUER DIE HOCHSCHULLEHRE
.........
114
9.3 ENTWICKLUNGSTENDENZEN DER HOCHSCHULLEHRE
...................................
117
9.4 FALLBEISPIELE AUS DER HOCHSCHULPRAXIS
.............................................
119
9.5 HERAUSFORDERUNGEN UND FAZIT
...........................................................
123
LITERATUR.....................................................................................................
124
10 GAMEDUCATION - SPIELELEMENTE IN DER UNIVERSITAETSLEHRE
....................
127
LINDA ECKARDT, DOMINIK SIEMON UND SUSANNE ROBRA-BISSANTZ
10.1 BEISPIELE FUER SPIELELEMENTE IN DER UNIVERSITAETSLEHRE
.....................
128
10.2
GAMEDUCATION................................................................................
129
10.3
EVALUATION......................................................................................
134
10.4 UEBERTRAGBARKEIT DES ANSATZES
.........................................................
137
LITERATUR.....................................................................................................
138
11 FUEHREN SERIOUS GAMES ZU LERNERFOLG? - EIN VERGLEICH ZUM
FRONTALUNTERRICHT....................................................................................
139
LINDA ECKARDT, STEFFEN KORBER, EVA JOHANNA BECHT,
ALEXANDRA PLATH, SHARAF AL FALAH UND SUSANNE ROBRA-BISSANTZ
11.1
EINLEITUNG.......................................................................................
140
11.2 STUDIENBESCHREIBUNG
......................................................................
142
11.3 AUSWERTUNG UND ERGEBNISSE DER STUDIE
.........................................
144
11.4 KRITISCHE WUERDIGUNG UND AUSBLICK
................................................
148
LITERATUR.....................................................................................................
149
12 SERIOUS GAMES IN DER HOCHSCHULLEHRER EIN PLANSPIEL
BASIEREND AUF SAP ER P
..........................................................................
151
CHRISTIAN LEYH
12.1 HERAUSFORDERUNGEN DER ERP-LEHRE
................................................
152
12.2 AUFBAU DES KURSES *ERP-PLANSPIEL*
.............................................
154
12.3 BEWERTUNG DES KURSKONZEPTS
.........................................................
162
12.4
FAZIT................................................................................................
164
LITERATUR.....................................................................................................
165
13 VISUALISIEREN SPIELEND ERLERNEN - EIN SERIOUS GAME ZUR
VERBESSERUNG VON MANAGEMENTBERICHTEN
.............................................
167
CHRISTIAN KARL GRUND UND MICHAEL SCHELKLE
13.1 INFORMATIONSVISUALISIERUNG IN UNTERNEHMEN
..................................
168
13.2 SERIOUS GAMES IM MANAGEMENT REPORTING
...................................
169
13.3 SPANNUNGSFELDER BEI DER GESTALTUNG VON SERIOUS GAMES
..............
170
13.4 ENTWICKLUNG UND INHALTE DES SPIELS *DASHBOARD TOURNAMENT*
.....
171
13.5 ERGEBNISSE EINER ERSTEN EVALUATION
................................................
177
13.6 LIMITATIONEN UND AUSBLICK
.............................................................
180
LITERATUR.................................................................................................
180
STICHWORTVERZEICHNIS........................................................................................
183
|
any_adam_object | 1 |
author2 | Strahringer, Susanne Leyh, Christian 1982- |
author2_role | edt edt |
author2_variant | s s ss c l cl |
author_GND | (DE-588)171451600 (DE-588)1021225940 |
author_facet | Strahringer, Susanne Leyh, Christian 1982- |
building | Verbundindex |
bvnumber | BV044314869 |
classification_rvk | DW 4400 ST 324 |
classification_tum | DAT 758f |
ctrlnum | (OCoLC)979563247 (DE-599)DNB1127878956 |
discipline | Pädagogik Informatik |
format | Book |
fullrecord | <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><collection xmlns="http://www.loc.gov/MARC21/slim"><record><leader>02862nam a2200613 c 4500</leader><controlfield tag="001">BV044314869</controlfield><controlfield tag="003">DE-604</controlfield><controlfield tag="005">20170927 </controlfield><controlfield tag="007">t|</controlfield><controlfield tag="008">170517s2017 xx a||| |||| 00||| ger d</controlfield><datafield tag="015" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">17N12</subfield><subfield code="2">dnb</subfield></datafield><datafield tag="016" ind1="7" ind2=" "><subfield code="a">1127878956</subfield><subfield code="2">DE-101</subfield></datafield><datafield tag="020" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">9783658167417</subfield><subfield code="c">: (Book : EUR 59.99 (DE), EUR 61.67 (AT), CHF 62.00 (freier Preis))</subfield><subfield code="9">978-3-658-16741-7</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(OCoLC)979563247</subfield></datafield><datafield tag="035" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">(DE-599)DNB1127878956</subfield></datafield><datafield tag="040" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-604</subfield><subfield code="b">ger</subfield><subfield code="e">rda</subfield></datafield><datafield tag="041" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">ger</subfield></datafield><datafield tag="049" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DE-523</subfield><subfield code="a">DE-355</subfield><subfield code="a">DE-91G</subfield><subfield code="a">DE-29T</subfield><subfield code="a">DE-1049</subfield><subfield code="a">DE-1052</subfield><subfield code="a">DE-1050</subfield><subfield code="a">DE-473</subfield><subfield code="a">DE-739</subfield><subfield code="a">DE-Aug4</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DW 4400</subfield><subfield code="0">(DE-625)20291:761</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">ST 324</subfield><subfield code="0">(DE-625)143660:</subfield><subfield code="2">rvk</subfield></datafield><datafield tag="084" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">DAT 758f</subfield><subfield code="2">stub</subfield></datafield><datafield tag="245" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Gamification und Serious Games</subfield><subfield code="b">Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen</subfield><subfield code="c">Susanne Strahringer, Christian Leyh, Herausgeber</subfield></datafield><datafield tag="264" ind1=" " ind2="1"><subfield code="a">Wiesbaden</subfield><subfield code="b">Springer Vieweg</subfield><subfield code="c">[2017]</subfield></datafield><datafield tag="300" ind1=" " ind2=" "><subfield code="a">xvii, 184 Seiten</subfield><subfield code="b">Illustrationen, Diagramme</subfield><subfield code="c">23.5 cm x 15.5 cm</subfield></datafield><datafield tag="336" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">txt</subfield><subfield code="2">rdacontent</subfield></datafield><datafield tag="337" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">n</subfield><subfield code="2">rdamedia</subfield></datafield><datafield tag="338" ind1=" " ind2=" "><subfield code="b">nc</subfield><subfield code="2">rdacarrier</subfield></datafield><datafield tag="490" ind1="0" ind2=" "><subfield code="a">Edition HMD</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Wissensmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4561842-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Prozessmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4353072-2</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Serious game</subfield><subfield code="0">(DE-588)1046414801</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Innovationsmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4161817-8</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Lernerfolg</subfield><subfield code="0">(DE-588)4125753-4</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Hochschule</subfield><subfield code="0">(DE-588)4072560-1</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="650" ind1="0" ind2="7"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="2">gnd</subfield><subfield code="9">rswk-swf</subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="7"><subfield code="0">(DE-588)4143413-4</subfield><subfield code="a">Aufsatzsammlung</subfield><subfield code="2">gnd-content</subfield></datafield><datafield tag="655" ind1=" " ind2="7"><subfield code="0">(DE-588)4143413-4</subfield><subfield code="a">Aufsatzsammlung</subfield><subfield code="2">gnd-content</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="0"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="1"><subfield code="a">Prozessmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4353072-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="2"><subfield code="a">Innovationsmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4161817-8</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="3"><subfield code="a">Wissensmanagement</subfield><subfield code="0">(DE-588)4561842-2</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="4"><subfield code="a">Hochschule</subfield><subfield code="0">(DE-588)4072560-1</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2="5"><subfield code="a">Lernerfolg</subfield><subfield code="0">(DE-588)4125753-4</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="0" ind2=" "><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="0"><subfield code="a">Gamification</subfield><subfield code="0">(DE-588)1082245879</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2="1"><subfield code="a">Serious game</subfield><subfield code="0">(DE-588)1046414801</subfield><subfield code="D">s</subfield></datafield><datafield tag="689" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="5">DE-604</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Strahringer, Susanne</subfield><subfield code="0">(DE-588)171451600</subfield><subfield code="4">edt</subfield></datafield><datafield tag="700" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">Leyh, Christian</subfield><subfield code="d">1982-</subfield><subfield code="0">(DE-588)1021225940</subfield><subfield code="4">edt</subfield></datafield><datafield tag="776" ind1="0" ind2="8"><subfield code="i">Erscheint auch als</subfield><subfield code="n">Online-Ausgabe</subfield><subfield code="z">978-3-658-16742-4</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2=" "><subfield code="q">text/html</subfield><subfield code="u">http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=e7ce44e16ad24aacbd12f3921eb991ff&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm</subfield><subfield code="3">Inhaltstext</subfield></datafield><datafield tag="856" ind1="4" ind2="2"><subfield code="m">DNB Datenaustausch</subfield><subfield code="q">application/pdf</subfield><subfield code="u">http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029718438&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA</subfield><subfield code="3">Inhaltsverzeichnis</subfield></datafield><datafield tag="883" ind1="1" ind2=" "><subfield code="8">1\p</subfield><subfield code="a">cgwrk</subfield><subfield code="d">20201028</subfield><subfield code="q">DE-101</subfield><subfield code="u">https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk</subfield></datafield><datafield tag="943" ind1="1" ind2=" "><subfield code="a">oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-029718438</subfield></datafield></record></collection> |
genre | (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content |
genre_facet | Aufsatzsammlung |
id | DE-604.BV044314869 |
illustrated | Illustrated |
indexdate | 2024-12-20T17:59:39Z |
institution | BVB |
isbn | 9783658167417 |
language | German |
oai_aleph_id | oai:aleph.bib-bvb.de:BVB01-029718438 |
oclc_num | 979563247 |
open_access_boolean | |
owner | DE-523 DE-355 DE-BY-UBR DE-91G DE-BY-TUM DE-29T DE-1049 DE-1052 DE-1050 DE-473 DE-BY-UBG DE-739 DE-Aug4 |
owner_facet | DE-523 DE-355 DE-BY-UBR DE-91G DE-BY-TUM DE-29T DE-1049 DE-1052 DE-1050 DE-473 DE-BY-UBG DE-739 DE-Aug4 |
physical | xvii, 184 Seiten Illustrationen, Diagramme 23.5 cm x 15.5 cm |
publishDate | 2017 |
publishDateSearch | 2017 |
publishDateSort | 2017 |
publisher | Springer Vieweg |
record_format | marc |
series2 | Edition HMD |
spellingShingle | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen Wissensmanagement (DE-588)4561842-2 gnd Prozessmanagement (DE-588)4353072-2 gnd Serious game (DE-588)1046414801 gnd Innovationsmanagement (DE-588)4161817-8 gnd Lernerfolg (DE-588)4125753-4 gnd Hochschule (DE-588)4072560-1 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
subject_GND | (DE-588)4561842-2 (DE-588)4353072-2 (DE-588)1046414801 (DE-588)4161817-8 (DE-588)4125753-4 (DE-588)4072560-1 (DE-588)1082245879 (DE-588)4143413-4 |
title | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
title_auth | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
title_exact_search | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
title_full | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen Susanne Strahringer, Christian Leyh, Herausgeber |
title_fullStr | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen Susanne Strahringer, Christian Leyh, Herausgeber |
title_full_unstemmed | Gamification und Serious Games Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen Susanne Strahringer, Christian Leyh, Herausgeber |
title_short | Gamification und Serious Games |
title_sort | gamification und serious games grundlagen vorgehen und anwendungen |
title_sub | Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen |
topic | Wissensmanagement (DE-588)4561842-2 gnd Prozessmanagement (DE-588)4353072-2 gnd Serious game (DE-588)1046414801 gnd Innovationsmanagement (DE-588)4161817-8 gnd Lernerfolg (DE-588)4125753-4 gnd Hochschule (DE-588)4072560-1 gnd Gamification (DE-588)1082245879 gnd |
topic_facet | Wissensmanagement Prozessmanagement Serious game Innovationsmanagement Lernerfolg Hochschule Gamification Aufsatzsammlung |
url | http://deposit.dnb.de/cgi-bin/dokserv?id=e7ce44e16ad24aacbd12f3921eb991ff&prov=M&dok_var=1&dok_ext=htm http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=029718438&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
work_keys_str_mv | AT strahringersusanne gamificationundseriousgamesgrundlagenvorgehenundanwendungen AT leyhchristian gamificationundseriousgamesgrundlagenvorgehenundanwendungen |
Inhaltsverzeichnis
Paper/Kapitel scannen lassen
Paper/Kapitel scannen lassen
Teilbibliothek Mathematik & Informatik
Signatur: |
0102 DAT 758f 2017 A 3096 Lageplan |
---|---|
Exemplar 1 | Ausleihbar Am Standort |