Computerspiele programmieren: künstliche Intelligenz für künstliche Gehirne
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Oldenbourg
2012
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INHALTSVERZEICHNIS
1 D A N K S A G U N G E N 1
2 W O V O N H A N D E L T D I E S E S B U C H ? 3
2.1 WER IST DENN DER AUTOR? 4
2.2 WAS IST EIGENTLICH KI? 4
2.3 UBER WELCHE KI REDEN WIR HIER? 5
2.3.1 STARKE KI 5
2.3.2 SCHWACHE KI 5
2.4 INHALT 6
2.5 QUELLCODE 6
2.6 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 7
3 F E H L E R S U C H E 9
3.1 UEBERSICHT 9
3.1.1 SECHS TIPPS 10
3.2 KI DIAGNOSE UND DEBUGGING 11
3.2.1 BEFEHLE 11
3.2.2 STATUS 12
3.3 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 12
4 F I N I T E S T A T E M A C H I N E 1 3
4.1 BEISPIEL: EIN SAFE 14
4.2 BEISPIEL: KATZEN 14
4.3 IMPLEMENTIERUNG 17
4.4 VORTEILE 18
4.5 NACHTEILE 18
4.6 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 18
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IMAGE 2
VIII
INHALTSVERZEICHNIS
5 N E E D S - B A S E D A I 1 9
5.1 EINFUEHRUNG 19
5.2 AGENT 20
5.2.1 BEDUERFNISSE 20
5.2.2 BEFRIEDIGUNG 21
5.2.3 AUFTRAEGE 22
5.3 OBJEKT 22
5.3.1 AKTIONEN 22
5.3.2 AENDERUNGEN 24
5.3.3 SUCHE 24
5.3.4 AKTIVE OBJEKTE 24
5.3.5 EFFEKT 25
5.3.6 ERWEITERUNG 26
5.4 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 26
6 F U Z Z Y L O G I C 2 7
6.1 EINFUEHRUNG 27
6.2 BEISPIEL: INTELLIGENZ 28
6.3 BEISPIEL: DIE WACHE 29
6.3.1 EINGANGSWERTE 30
6.3.2 VERHALTEN 31
6.3.3 REAKTION 32
6.3.4 ANWENDUNG 32
6.3.5 RESULTAT 34
6.4 TUNING 36
6.5 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 36
7 W E G F I N D U N G 3 7
7.1 DER DIREKTE WEG 37
7.2 KARTEN ALS KNOTENNETZE 39
7.2.1 NICHT NUR FUER KARTEN 40
7.3 DER A* ALGORITHMUS 41
7.3.1 UEBERSICHT 41
7.3.2 DIE A* FORMEL 44
7.3.3 DIE BERECHNUNG VON H(N) 44
7.3.4 BENOETIGTE DATEN 45
7.3.5 SCHRITT FUER SCHRITT 46
7.3.6 TUNING 47
7.3.7 FEHLERSUCHE 50
7.4 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 50
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS IX
8 G E N E T I S C H E R A L G O R I T H M U S 5 1
8.1 UEBERSICHT 52
8.2 LOESUNGSDARSTELLUNG 53
8.3 FITNESSFUNKTION 53
8.4 DIE AUSFUEHRUNG 53
8.4.1 SELEKTION 54
8.4.2 CROSSOVER 55
8.4.3 MUTATION 55
8.5 TUNING 55
8.5.1 DAS LOKALE OPTIMUM 55
8.5.2 ANZAHL DER CHROMOSOME 56
8.5.3 PARAMETER 56
8.6 VORTEILE 57
8.7 NACHTEILE 57
8.8 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 57
9 N E U R O N A L E S N E T Z 5 9
9.1 EINFUEHRUNG 59
9.2 LAYOUT . 60
9.3 UEBERSICHT DES ALGORITHMUS 63
9.3.1 TRAINING 63
9.3.2 INPUT 64
9.3.3 OUTPUT 65
9.4 TRAININGSMETHODEN 66
9.4.1 ZUFALL 66
9.4.2 FEHLERKURVE 67
9.4.3 GENETISCHER ALGORITHMUS 68
9.4.4 BACKPROPAGATION 68
9.5 ABSCHLUSS 70
9.6 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 70
1 0 G R U P P E N S I M U L A T I O N 7 1
10.1 EINFUEHRUNG 71
10.2 GRUPPEN 72
10.2.1 PARTIKELSYSTEM 72
10.2.2 GRUPPEN KI 72
IMAGE 4
X INHALTSVERZEICHNIS
10.3 GRUPPENBEWEGUNG 73
10.3.1 STRUKTURIERT 73
10.3.2 UNSTRUKTURIERT 73
10.3.3 WEGPLANUNG 73
10.3.4 FOLGE DER WEGPLANUNG 74
10.3.5 AUSWEICHEN 75
10.4 GRUPPENVERHALTEN 76
10.5 ABSCHLUSS 76
10.6 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 77
11 R E I N F O R C E M E N T L E A R N I N G 7 9
11.1 EINFUEHRUNG 79
11.2 EINFACHES Q-LEARNING 80
11.3 EINARMIGE BANDITEN 86
11.4 ERWEITERTES Q-LEARNING 86
11.4.1 INKREMENTELLES LERNEN 87
11.4.2 ERFORSCHUNG VS. AUSNUTZUNG 88
11.4.3 ZU VIELE STATUS 88
11.5 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 89
1 2 S C H W A R M I N T E L L I G E N Z 9 1
12.1 BOIDS 92
12.1.1 REGELN 92
12.1.2 SICHT 93
12.1.3 HINDERNISSE 94
12.1.4 ANFUEHRER 94
12.1.5 KURSBERECHNUNG 95
12.2 AMEISEN-ALGORITHMUS 96
12.2.1 VORGANG 96
12.2.2 ALGORITHMUS 97
12.2.3 GENERELLE PROBLEMLOESUNG 98
12.3 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 99
1 3 K UE N S T L I C H E D U M M H E I T 1 0 1
13.1 BEISPIEL: FPS 102
13.2 BEISPIEL: SCHACH 103
13.3 BEISPIEL: STRATEGIE 104
13.4 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 105
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS XI
1 4 I N F L U E N C E M A P P I N G 1 0 7
14.1 EINFUEHRUNG 107
14.2 BERECHNUNG 108
14.3 ERWEITERUNG 111
14.3.1 RICHTUNG 111
14.3.2 MINIMALE REICHWEITE 111
14.3.3 ARTILLERIE 111
14.3.4 GEWUENSCHTES ZIEL 111
14.4 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 111
15 G E N E R E L L E N P C 1 1 3
15.1 EINFUEHRUNG 113
15.2 MONSTER NPC 114
15.2.1 BEWEGUNG 114
15.2.2 ANGRIFF 115
15.2.3 CHARAKTER 115
15.2.4 AENGSTE 116
15.3 ,HARMLOSE NPC 116
15.3.1 BESCHAEFTIGT 117
15.3.2 EINSTELLUNGEN 117
15.3.3 EIN BEISPIEL 118
15.3.4 ICH WILL ABER! 118
15.3.5 HINTERGRUND 118
15.4 ABSCHLUSS 119
15.5 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 119
16 Z E L L U L AE R E A U T O M A T E N 1 2 1
16.1 DEFINITION 121
16.2 EINDIMENSIONAL: 1D 122
16.3 ZWEIDIMENSIONAL: 2D 124
16.4 WEITERFUEHRENDE QUELLEN 126
1 7 W OE R T E R L I S T E 1 2 7
A B B I L D U N G S V E R Z E I C H N I S 1 5 1
I N D E X 1 5 5
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