C++ für Dummies: [auf einen Blick: objektorientiertes Programmieren meisterhaft beherrschen ; die Syntax der Programmiersprache anwenden ; Klassen, Zeiger, Vererbung und Zuweisungsoperatoren verstehen]
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Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2012
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Ausgabe: | 6., vollst. überarb. Aufl. |
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Datensatz im Suchindex
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adam_text | IMAGE 1
INHALTSVERZEICHNIS
EINFUEHRUNG 19
TAX DIESEM BUCH 19
UEBER DIE CD 19
WAS IST C++? 20
KONVENTIONEN IN DIESEM BUCH 20
WIE DIESES BUCH AUFGEBAUT IST 21
DAS IST NOCH NICHT ALLES 21
TEIL I: EINFUEHRUNG IN DIE C++-PROGRAMMIERUNG 22
TEIL II: EIN BRAUCHBARER C++-PROGRAMMIERER WERDEN 22
TEIL III: EINE EINFUEHRUNG IN KLASSEN 22
TEIL IV: VERERBUNG 22
TEIL V: OPTIONALE FUNKTIONEN 22
TEIL VI: DER TOP-TEN-TEIL 23
ICONS IN DIESEM BUCH 23
WIE GEHT S WEITER? 23
TEIL I
EINFUEHRUNG IN DIE C++-PROQRAMMIEMNQ 25
KAPITEL 1 HR ERSTES C++-PROQRAMM 27
WAS IST EIN PROGRAMM? 27
CODE::BLOCKS UNTER WINDOWS INSTALLIEREN 28
IHR ERSTES C++-PROGRAMM ERSTELLEN 31
EIN PROJEKT ANLEGEN 32
DEN C++-CODE EINGEBEN 33
IHR PROGRAMM ERSTELLEN 35
IHR PROGRAMM AUSFUEHREN 36
KOMMENTIERTE PROGRAMME LESEN 37
DAS GEMEINSAME GERUEST ALLER C++-PROGRAMME 38
SOURCECODE DURCH KOMMENTARE ERLAEUTERN 38
PROGRAMME BESTEHEN AUS C++-ANWEISUNGEN 39
DEKLARATIONEN SCHREIBEN 40
AUSGABEN ERZEUGEN 41
AUSDRUECKE BERECHNEN 41
DAS ERGEBNIS EINES AUSDRUCKS SPEICHERN 41
DEN REST DES PROGRAMMS UNTERSUCHEN 42
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/1017775508
DIGITALISIERT DURCH
IMAGE 2
C++ FUER U UMMI ES
KAPITEL 2 VARIABLEN VERWENDEN 43
VARIABLEN DEKLARIEREN 43
VERSCHIEDENE VARIABLENTYPEN FUER ALLE FAELLE 44
UEBERBLICK UEBER DIE EINSCHRAENKUNGEN DER GANZZAHLEN IN C++ 45
DAS RUNDUNGSPROBLEM LOESEN 46
DIE EINSCHRAENKUNGEN VON FLIESSKOMMAZAHLEN 47
VARIABLENTYPEN DEKLARIEREN 48
KONSTANTENTYPEN 50
WERTEBEREICHE VON NUMERISCHEN TYPEN 51
SONDERZEICHEN 52
ZEICHEN MIT DOPPELTER SPURBREITE 53
SIND DIESE BERECHNUNGEN WIRKLICH LOGISCH? 54
MIXED-MODE-AUSDRUECKE 54
AUTOMATISCHE DEKLARATIONEN 55
KAPITEL 3 MATHEMATISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 57
EINFACHE BINAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 57
AUSDRUECKE ZERLEGEN 59
DIE REIHENFOLGE VON OPERATIONEN BESTIMMEN 59
UNAERE OPERATIONEN AUSFUEHREN 60
MIT ZUWEISUNGSOPERATOREN ARBEITEN 61
KAPITEL U LOGISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 63
WARUM BRAUCHEN WIR UEBERHAUPT LOGISCHE OPERATIONEN? 63
MIT DEN EINFACHEN LOGISCHEN OPERATOREN ARBEITEN 64
LOGISCHE WERTE SPEICHERN 65
MIT LOGISCHEN INT-VARIABLEN ARBEITEN 66
VORSICHT BEI LOGISCHEN OPERATIONEN MIT FLIESSKOMMAVARIABLEN 67
BINAERZAHLEN REPRAESENTIEREN 68
DAS DEZIMALE ZAHLENSYSTEM 69
ANDERE ZAHLENSYSTEME 69
DAS BINAERE ZAHLENSYSTEM 69
BITWEISE LOGISCHE OPERATIONEN AUSFUEHREN 70
DIE BITWEISEN OPERATOREN 71
DIE BITWEISEN OPERATOREN VERWENDEN 72
EIN EINFACHER TEST 73
ETWAS LOGISCHES MIT LOGISCHEN BERECHNUNGEN TUN 75
10
IMAGE 3
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 5 DEN PROGRAMMABLAUF STEUERN 77
DEN PROGRAMMABLAUF MIT VERZWEIGUNGSBEFEHLEN STEUERN 77
SCHLEIFEN IN EINEM PROGRAMM AUSFUEHREN 79
EINE SCHLEIFE AUSFUEHREN, WAEHREND EINE BEDINGUNG TRUE IST 80
DIE AUTOINKREMENT- UND AUTODEKREMENT-FUNKTIONEN VERWENDEN 81 MIT DER
FOR-SCHLEIFE ARBEITEN 83
DIE GEFUERCHTETE ENDLOSSCHLEIFE VERMEIDEN 85
SPEZIELLE SCHLEIFENKONTROLLEN ANWENDEN 86
STEUERBEFEHLE VERSCHACHTELN 89
DIE MEHNVEGE-VERZWEIGUNG: SWITCH 91
TEIT II
EIN BRAUCHBARER C++-PROARANIMIERER U/ERDEN 93
KAPITEL 6 FUNKTIONEN ERSTELLEN 95
EINE FUNKTION SCHREIBEN UND VERWENDEN 95
UNSERE ERSTE FUNKTION DEFINIEREN 98
DIE FUNKTION SUMSEQUENCE() DEFINIEREN 98
DIE FUNKTION SUMSEQUENCE() AUFRUFEN 98
TEILE UND HERRSCHE 99
DIE DETAILS VON FUNKTIONEN VERSTEHEN 99
EINFACHE FUNKTIONEN VERSTEHEN 100
FUNKTIONEN MIT ARGUMENTEN VERSTEHEN 100
FUNKTIONSNAMEN UEBERLADEN 104
FUNKTIONSPROTOTYPEN DEFINIEREN 105
VARIABLE SPEICHERTYPEN 107
KAPITEL 7 SEQUENZEN IN ARRAUS SPEICHERN 109
WOZU WERDEN ARRAYS BENOETIGT? 109
EIN ARRAY VERWENDEN HO
EIN ARRAY INITIALISIEREN 114
MIT EINEM ZU GROSSEN INDEXWERT AUF EIN ARRAY ZUGREIFEN 115
MIT ARRAYS ARBEITEN 115
ARRAYS VON ARRAYS DEFINIEREN UND VERWENDEN 115
ARRAYS VON ZEICHEN VERWENDEN 116
EIN ARRAY VON ZEICHEN ERSTELLEN 116
EINEN STRING VON ZEICHEN ERSTELLEN 117
ZEICHENSTRINGS MANIPULIEREN 119
EIN PAAR BIBLIOTHEKSFUNKTIONEN 121
MEHR PLATZ FUER WIDE-STRINGS 122
11
IMAGE 4
C++ FUER DUMMIES
KAPITEL 8 EIN ERSTER BLICK AUF C++-ZEIGER 125
VARIABLENGROESSE 125
WAS IST IN EINER ADRESSE ENTHALTEN? 127
ADRESSOPERATOREN 127
ZEIGERVARIABLEN VERWENDEN 129
VERSCHIEDENE TYPEN VON ZEIGERN VERWENDEN 130
ZEIGER AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 131
UEBERGABE ALS WERT 131
ZEIGERWERT UEBERGEBEN 132
UEBERGABE PER REFERENZ 133
KONSTANTE IRRITATIONEN 134
EINEN SPEICHERBLOCK NAMENS HEAP NUTZEN 135
BEGRENZTER GUELTIGKEITSBEREICH 135
DAS PROBLEM DES GUELTIGKEITSBEREICHS UNTERSUCHEN 137
MIT HILFE DES HEAPS EINE LOESUNG FINDEN 137
KAPITEL 9 EIN ZWEITER BLICK AUF C++-ZEIGER 139
OPERATIONEN FUER ZEIGERVARIABLEN DEFINIEREN 139
ARRAYS IM LICHT VON ZEIGERVARIABLEN NOCH EINMAL BETRACHTEN 140
OPERATOREN AUF DIE ADRESSE EINES ARRAYS ANWENDEN 141
ZEIGEROPERATIONEN AUF EINEN STRING AUSDEHNEN 143
GRUENDE FUER DIE ZEIGERBASIERTE STRING-MANIPULATION 144
OPERATOREN AUF ANDERE ZEIGERTYPEN ALS CHAR ANWENDEN 145
EINEN ZEIGER MIT EINEM ARRAY VERGLEICHEN 145
WANN GIBT S EINEN ZEIGER NICHT? 148
ARRAYS VON ZEIGERN DEKLARIEREN UND VERWENDEN 149
ARRAYS VON ZEICHENSTRINGS NUTZEN 150
AUF DIE ARGUMENTE VON MAIN() ZUGREIFEN 151
KAPITEL 10 DER C++-PRAEPROZESSOR 155
WAS IST EIN PRAEPROZESSOR? 155
EINBINDEN VON DATEIEN 156
DIE #DEFINITION VON DINGEN 159
UND WENN ICH NICHTS #DEFINIEREN WILL? 161
EIN PAAR ALTERNATIVEN AUFZAEHLEN 162
DINGE MIT EINEM »JA ABER EINBINDEN 163
VORDEFINIERTE OBJEKTE 164
TYPENDEFINITIONEN MIT TYPEDEF 167
12
IMAGE 5
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL III
EINE EINFUEHRUNG IN KLASSEN 169
KAPITEL 11 EIN BLICK AUF DIE OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 171
DIE ABSTRAKTION UND DER MIKROWELLENHERD 171
NACHOS PROZEDURAL ZUBEREITEN 172
NACHOS OBJEKTORIENTIERT ZUBEREITEN 172
KLASSENBILDUNG UND MIKROWELLEN 173
WOZU KLASSEN BILDEN? 174
KAPITEL 12 KLASSEN IN C++ 175
EINFUEHRUNG DER KLASSE 175
DAS FORMAT EINER KLASSE 175
AUF DIE ELEMENTE EINER KLASSE ZUGREIFEN 176
OBJEKTE AKTIVIEREN 177
REALE OBJEKTE SIMULIEREN 177
WOZU DIENEN ELEMENTFUNKTIONEN? 178
EINE ELEMENTFUNKTION HINZUFUEGEN 179
EINE ELEMENTFUNKTION AUFRUFEN 180
VON EINER ELEMENTFUNKTION AUF ANDERE ELEMENTE ZUGREIFEN 182 AUFLOESUNG
DES GUELTIGKEITSBEREICHS 183
EINE ELEMENTFUNKTION IN DER KLASSE DEFINIEREN 184
ELEMENTFUNKTIONEN SEPARAT DEFINIEREN 186
ELEMENTFUNKTIONEN UEBERLADEN 188
KAPITEL 13 OBJEKTE MIT ZEIGERN MANIPULIEREN 191
ARRAYS AUS OBJEKTEN DEKLARIEREN 191
ZEIGER AUF OBJEKTE DEKLARIEREN 192
EINEN OBJEKTZEIGER DEREFERENZIEREN 193
DER PFEILOPERATOR 194
OBJEKTE AN FUNKTIONEN UEBERGEBEN 194
EINE FUNKTION MIT EINEM OBJEKTWERT AUFRUFEN 194
EINE FUNKTION MIT EINEM OBJEKTZEIGER AUFRUFEN 196
EINE FUNKTION MIT DEM REFERENZOPERATOR AUFRUFEN 197
WOZU ZEIGER ODER REFERENZEN? 199
ZURUECK ZUM HEAP 199
VIELE OBJEKTE AUF DEM HEAP ANLEGEN 200
ZEIGER UND REFERENZEN VERGLEICHEN 201
VERKNUEPFUNGEN MIT VERKETTETEN LISTEN ERSTELLEN 201
ANDERE OPERATIONEN AUF EINE VERKETTETE LISTE ANWENDEN 202
DAS LINKEDLISTDATA-BEISPIELPROGRAMM 203
13
IMAGE 6
C++ FUER DUMMIES
EIN HOFFNUNGSSTRAHL: EINE LISTE VON CONTAINERN, DIE MIT DER C++-LIBRARY
VERKNUEPFT SIND 207
KAPITEL U ALICHT STOEREN: ELEMENTE SCHUETZEN 209
ELEMENTE SCHUETZEN 209
WOZU BENOETIGEN SIE GESCHUETZTE ELEMENTE? 209
WIE GESCHUETZTE ELEMENTE FUNKTIONIEREN 210
ARGUMENTE FUER DEN EINSATZ GESCHUETZTER ELEMENTE 211
DEN INTERNEN STATUS EINER KLASSE SCHUETZEN 211
EINE KLASSE MIT EINGESCHRAENKTER SCHNITTSTELLE VERWENDEN 212
NICHT-ELEMENTFUNKTIONEN ZUGRIFF AUF GESCHUETZTE ELEMENTE GEBEN 213
KAPITEL 15 OBJEKTE KONSTRUIEREN UND ZERSTOEREN 217
OBJEKTE ERSTELLEN 217
KONSTRUKTOREN VERWENDEN 218
EIN EINZELNES OBJEKT KONSTRUIEREN 218
MEHRERE OBJEKTE KONSTRUIEREN 220
EIN DUPLEX KONSTRUIEREN 221
EINEN DESTRUKTOR ANALYSIEREN 223
WARUM SIE DEN DESTRUKTOR BENOETIGEN 223
MIT DESTRUKTOREN ARBEITEN 223
KAPITEL 16 KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN 229
KONSTRUKTOREN MIT ARGUMENTEN AUSSTATTEN 229
EINEN KONSTRUKTOR VERWENDEN 230
KONSTRUKTOREN UEBERLADEN 232
STANDARDMAESSIGE STANDARDKONSTRUKTOREN 234
KLASSENELEMENTE KONSTRUIEREN 236
EIN KOMPLEXES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 236
EIN KONSTANTES DATENELEMENT KONSTRUIEREN 241
DIE REIHENFOLGE DER KONSTRUKTION 241
LOKALE OBJEKTE WERDEN DER REIHENFOLGE NACH KONSTRUIERT 242
STATISCHE OBJEKTE WERDEN NUR EINMAL KONSTRUIERT 242
ALLE GLOBALEN OBJEKTE WERDEN VOR MAIN() KONSTRUIERT 243
GLOBALE OBJEKTE WERDEN IN KEINER BESTIMMTEN REIHENFOLGE KONSTRUIERT 243
ELEMENTE WERDEN IN DER REIHENFOLGE KONSTRUIERT, IN DER SIE DEKLARIERT
WERDEN 245 DESTRUKTOREN WERDEN IN DER UMGEKEHRTEN REIHENFOLGE DER
KONSTRUKTOREN AUFGERUFEN 245
KONSTRUKTOREN ALS FORM DER KONVERTIERUNG 245
U
IMAGE 7
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 17 DER COPU-KONSTRUKTOR 2U 7
EIN OBJEKT KOPIEREN 247
WARUM SIE COPY-KONSTRUKTOREN BRAUCHEN 247
DIE COPY-KONSTRUKTOREN VERWENDEN 248
DER AUTOMATISCHE COPY-KONSTRUKTOR 250
FLACHE ODER TIEFE KOPIEN ERSTELLEN 252
TEMPORAERE OBJEKTE 256
TEMPORAERE OBJEKTE DAUERHAFT VERMEIDEN 258
KAPITEL 18 STATISCHE ELEMENTE 259
EIN STATISCHES ELEMENT DEFINIEREN 259
WARUM SIE STATISCHE ELEMENTE BENOETIGEN 259
STATISCHE ELEMENTE VERWENDEN 260
STATISCHE DATENELEMENTE REFERENZIEREN 261
VERWENDUNGSMOEGLICHKEITEN STATISCHER DATENELEMENTE 262
STATISCHE ELEMENTFUNKTIONEN DEKLARIEREN 263
WAS IST UEBERHAUPT THIS? 265
TEIL IV
VERERBUNA 267
KAPITEL 19 EINE KLASSE ERBEN 269
BRAUCHE ICH VERERBUNG? 270
WIE FUNKTIONIERT DIE VERERBUNG EINER KLASSE? 271
EINE UNTERKLASSE VERWENDEN 273
EINE UNTERKLASSE KONSTRUIEREN 273
EINE UNTERKLASSE ZERSTOEREN 275
DIE HAS_A-BEZIEHUNG 275
KAPITEL 20 VIRTUELLE ELEMENTFUNKTIONEN 277
WARUM SIE POLYMORPHISMS BRAUCHEN 280
WIE FUNKTIONIERT POLYMORPHISMUS? 280
WANN IST EINE FUNKTION VIRTUELL UND WANN NICHT? 282
VIRTUELLE BETRACHTUNGEN 283
15
IMAGE 8
C++ FUER DUMMIES
KAPITEL 21 KLASSEN FAKTORISIEREN 285
DAS FAKTORISIEREN 285
ABSTRAKTE KLASSEN IMPLEMENTIEREN 289
DAS KONZEPT DER ABSTRAKTEN KLASSE 290
WIE MAN AUS EINER ABSTRAKTEN KLASSE EINE WIRKLICHE KLASSE MACHT 292
ABSTRAKTE KLASSEN UEBERGEBEN 292
TEIL V
OPTIONALE FUNKTIONEN 293
KAPITEL 22 EIN NEUER ZUWEISUNGSOPERATOR 295
OPERATOREN MIT FUNKTIONEN VERGLEICHEN 295
EINEN NEUEN OPERATOR EINFUEGEN 296
FLACHE KOPIEN ZU ERSTELLEN IST EIN TIEFES PROBLEM 296
DEN ZUWEISUNGSOPERATOR UEBERLADEN 298
DEN INDEXOPERATOR UEBERLADEN 303
KAPITEL 23 MIT STREAM-L/0 ARBEITEN 305
WIE FUNKTIONIERT STREAM-I/O? 305
DEFAULT STREAM-OBJEKTE 306
DIE FSTREAM-UNTERKLASSEN 307
VIELFAELTIGES OEFFNEN 308
DATEI, WAS MACHST DU GERADE? 309
KANN ICH EIN BEISPIEL SEHEN? 309
ANDERE METHODEN DER STREAM-KLASSEN 313
STREAMS DIREKT LESEN UND SCHREIBEN 314
DAS FORMAT KONTROLLIEREN 316
WAS IST MIT ENDL? 318
POSITIONIERUNG DES ZEIGERS INNERHALB EINER DATEI 318
DIE STRINGSTREAM-UNTERKLASSEN VERWENDEN 319
MANIPULATOREN MANIPULIEREN 322
KAPITEL 2TT FEHLER VERARBEITEN - AUSNAHMEN 325
WARUM BRAUCHE ICH EINEN NEUEN FEHLERMECHANISMUS? 327
DEN AUSNAHMEMECHANISMUS UNTERSUCHEN 328
WELCHE DINGE SIND »THROW-FAEHIG? 331
EINFACH MAL DURCHREICHEN 334
16
IMAGE 9
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 25 MEHRFACHVERERBUNG 337
WIE FUNKTIONIERT DIE MEHRFACHVERERBUNG? 337
VERERBUNGSMEHRDEUTIGKEITEN BESEITIGEN 339
VIRTUELLE VERERBUNG HINZUFUEGEN 340
OBJEKTE DER MEHRFACHVERERBUNG ERZEUGEN 346
EINE GEGENTEILIGE MEINUNG 347
KAPITEL 26 C++-TEMP(ATES DURCHLEUCHTEN 349
EINE FUNKTION IN EINEM TEMPLATE VERALLGEMEINERN 350
TEMPLATE-KLASSEN 352
TIPPS FUER DIE VERWENDUNG VON TEMPLATES 356
KAPITEL 27 DIE STANDARD TEMPLATE LIBRARU ALS STANDARD VERWENDEN 357
DER STRING-CONTAINER 358
DIE LIST-CONTAINER 362
LISTEN DURCHWANDERN 363
OPERATIONEN AUF GANZEN LISTEN 364
BEISPIEL, BITTE! 365
TEIL VI
DER TOP-TEN-TEIL 369
KAPITEL 28 ZEHN METHODEN, UM FEHLER IN EINEM PROGRAMM ZU VERMEIDEN 371
AKTIVIEREN SIE ALLE WARNUNGEN UND FEHLERMELDUNGEN 371
PFLEGEN SIE EINEN SAUBEREN UND KONSISTENTEN PROGRAMMIERSTIL 372
SCHRAENKEN SIE DIE SICHTBARKEITSBEREICHE EIN 372
KOMMENTIEREN SIE IHREN CODE 374
DURCHLAUFEN SIE JEDEN PFAD MINDESTENS EINMAL IM EINZELSCHRITTMODUS 374
VERMEIDEN SIE ES, OPERATOREN ZU UEBERLADEN 374
MIT DEM HEAP ARBEITEN 375
FEHLER MIT AUSNAHMEN BEHANDELN 375
DEKLARIEREN SIE DESTRUKTOREN VIRTUELL 375
VERMEIDEN SIE DIE MEHRFACHVERERBUNG 377
17
IMAGE 10
C++ FUER DUMMIES
KAPITEL 29 (FAST) ZEHN WEBSITES ZU ALLEN FRAGEN RUND UM C++ 379
C-PLUSPLUS.DE (DEUTSCH) 379
CPLUSPLUS.COM (ENGLISCH) 379
CODE::BLOCKS 379
VISUAL C++ EXPRESS EDITION 380
FORUM ZUR VISUAL C++ EXPRESS EDITION 380
REFERENZ ZUR WINDOWS-PROGRAMMIERUNG MIT C++ 380
REFERENZ ZU C (ENGLISCH) 380
REFERENZ ZU C (DEUTSCH) 380
INFORMATIONEN ZU C++11 380
ANHANG A UEBER DIE CD 381
SYSTEMANFORDERUNGEN 381
DIE CD BENUTZEN 381
DER INHALT DER CD 382
ENTWICKLUNGSWERKZEUG 382
PROGRAMM-QUELLCODE 382
FALLS SIE PROBLEME MIT DER CD HABEN 382
STICHWORTVERZEICHNIS 385
18
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