Computerspielen als Handlung: Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote
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Format: | Hochschulschrift/Dissertation Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Köln
Halem
2006
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Schriftenreihe: | Unterhaltungsforschung
2 |
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Beschreibung: | Literaturverzeichnis Seite 195 - 220 Hier auch später erschienene, unveränderte Nachdrucke |
Umfang: | 223 S. graph. Darst. 22 cm |
ISBN: | 9783931606916 3931606910 |
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ZUSAMMENFASSUNG UND ABSTRACT 9
1. PROBLEM X3
2. EINFÜHRUNG: l6
GEGENSTAND UND FORSCHUNGSSTAND
2.1 Zentrale Begriffe 16
2.2 Geschichte und Erscheinungsformen 20
2.3 Nutzung und Verbreitung 22
2.4 Bisherige Forschung über Computerspiele 26
2.4.1 Geschkchtsspezifische Unterschiede beiSpielmotivation 26
uni per/örmanz
2.4.2 Aggressionsfördernde Wirkungen gewalthaltiger 28
Computerspiele
2.4.3 Lernen durch Computerspielen ! 30
2.5 Stand der Forschung zur Unterhaltsamkeit von 31
Computerspielen
3 ZUR THEORIE DER UNTERHALTUNG DURCH 39
MEDIENGEBRAUCH
3.1 Unterhaltung als Gegenstand der Kommunikations 39
Wissenschaft und der Medienpsychologie
3.2 Die Unterhaltungstheorie(n) von Zillmann 41
3.3 Kritik an den klassischen Theorien 44
3 4 Grundzüge einer alternativen Modellierung 46
3.5 Entwurf eines handlungstheoretischen 49
Rahmenmodells medialer Unterhaltung
3.5.1 Motivation: Beweggründeför die unterhaltsame Nutzung 54
von Medienangeboten
3.5.2 Handlungsausßhrung: Erleben von medialer Unterhaltung 58
3.5.3 Objektive Funktionen medialer Unterhaltungshandlungen 63
3.6 Zusammenfassung 66
4 DERIVATION, SPEZIFIKATION: 69
UNTERHALTUNG DURCH COMPUTERSPIELE
4.1 Grundlage der Spezifikation: Deskription des 7°
Computerspielens als Prozess
4.2 Mechanismen des Unterhaltungserlebens beim 75
Computerspielen
4.2.1 Erster Mechanismus: Selbstwirksamkeitserleben 76
4.2.2 Zweiter Mechanismus: Spannung und Lösung 81
4.2.3 Dritter Mechanismus: Simulierte Lebenserfahrungen 95
4.3 Integration: Drei Mechanismen des Spielvergnügens 102
und kombiniertes Unterhaltungserleben
4 4 Zusammenfassung und Ausblick auf 113
die Modell(weiter)entwicklung
5 EMPIRISCHE PRÜFUNG I: 116
EIN EXPERIMENT ÜBER SPIELEPISODEN
5.1 Problemstellung und Hypothesen 116
5.2 Methode 117
5.2.1 Unabhängige Variablen: Handlungsmöglichkeiten, 118
Handlungsnotwendigkeit.Erfolgserleben
5.2.2 Abhängige Variable: Unterhaltungserleben 121
5.2.3 Moderatorvariablen und Durchführung 122
5.3 Ergebnisse 123
5.3.1 Dimensionierung der abhängigen Variable 123
Unterhaltungserleben
5.3.2 Prüfung des Einflusses der experimentell manipulierten uvs 124
auf das Unterhaltungserleben
5.3.3 Prüfung des Einflusses des (expost erhobenen) 130
Erfolgserlebens auf das Unterhaltungserleben
5.4 Diskussion 132
6. EMPIRISCHE PRÜFUNG II: X37
EIN EXPERIMENT ZUR SPIELTÄTIGKEIT
6.1 Problemstellung und Hypothesen 137
6.2 Methode HO
6.2.1 Operationaliskrungder uvs: Realitätsnähe der Narration 141
und der Darstellung
6.2.2 Operationalisierungderabhängigen Variable 143
Unterhaltungserleben
6.2.3 Treatment Check und Durchführung 145
6.3 Ergebnisse 146
6.3.1 Effekte der experimentell manipulierten Variablen 147
(Realitätsnähe)
6.3.2 Effekte der expost erhobenen uv (Leistung) 150
6.3.3 Die Rolle der wahrgenommenen Schwierigkeit 153
6.4 Diskussion 157
7 GESAMTDISKUSSION: l6°
THEORETISCHE PERSPEKTIVEN UND DESIDERATA
7.1 Zusammenfassung der Befunde l6°
72 Limitationen der vorgestellten Studien 161
7 3 Implikationen der empirischen Befunde für 165
die Modellierung der Unterhaltung durch
Computerspiele
7.3.1 (Vorläufige) Revision der mittleren Modellebene (Episode) 165
7.3.2 Implikationen der empirischen Befunde für die oberste 179
Modellebene (Tätigkeit)
7 3 3 Zur Relevanz der Befunde für das handlungstheoretische 179
Rahmenmodell
7.4 Konzeptuelle Perspektiven der künftigen Forschung 180
über Unterhaltung durch Computerspiele(n)
7.5 Ausblick: Perspektiven der medienpsychologisch 189
kommunikationswissenschaftlichen
Unterhaltungsforschung
LITERATUR 195
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 221
TABELLENVERZEICHNIS 223
ANHANG
http://www.halem verlag.de/info/anhang.html
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
Nr. Bezeichnung Seite
Abbildung 1 Umsatzentwicklung der us amerikanischen und 25
der deutschen Unterhaltungssoftware Industrie
Abbildung 2 Ein handlungstheoretisches Rahmenmodell 67
unterhaltsamen Mediengebrauchs in Anlehnung
an die Strukturkategorien Heckhausens (1977)
Abbildung 3 Betrachtungsebenen zur Deskription des 75
Prozesses des Computerspielens
Abbildung 4 Eingabe Ausgabe Schleifen (I /O Loops) und 80
Selbstwirksamkeitserleben als Faktor des
Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
Abbildung 5 Spannung und Lösung als Mechanismus des 90
Unterhaltungserlebens auf der Analyseebene
der Computerspiel Episode
Abbildung 6 Verbindungen zwischen den Mechanismen des 107
Unterhaltungserlebens beim Computerspielen
Abbildung 7 Einordnung der objekttheoretischen 108
Überlegungen zum Unterhaltungserleben durch
Computerspielen in das handlungstheoretische
Rahmenmodell
Abbildung 8 Mittelwertsvergleich zur Prüfung des 126
Einflusses der experimentell manipulierten
Variablen Handlungsmöglichkeiten (hm)
und Handlungsnotwendigkeit (hn) auf
die zwei betrachteten Dimensionen des
Unterhaltungserlebens
221
Abbildung 9 Mittelwertsvergleich zwischen den 129
experimentellen Bedingungen in den betrachteten
Dimensionen des Unterhaltungserlebens nach
Ausschluss der 15 Age of Empires Expetten
Abbildung 10 Mittelwertsvergleich zwischen den Proband/inn/ 148
en mit wirksamem Treatment zur narrativen
Realitätsnähe im Aufforderungscharakter
und der Skala zu Zusätzlichen Aspekten des
Unterhaltungserlebens
Abbildung 11 Mittelwertsvergleich zwischen den 150
Proband/inn/en mit wirksamem Treatment
zur darstellungsbezogenen Realitätsnähe
im Aufforderungscharakter und der
Skala zu Zusätzlichen Aspekten des
Unterhaltungserlebens
Abbildung 12 Revision der Visualisierung des Mechanismus aus 169
Spannung und Lösung auf der Episodenebene des
Modells
Abbildung 13 Ausdifferenzierte Modellierung des Mechanismus 171
aus Spannung und Lösung für Problemlösen
Episoden
222
TABELLENVERZEICHNIS
Nr. Bezeichnung Seite
Tabelle 1 Eingabeinstrumente, die sich speziell für die Nutzung 18
von Computerspielen eignen
Tabelle 2 Übersicht der bisherigen medienpsychologischen, 33
kommunikationswissenschaftlichen,
medienpädagogischen und entwicklungs¬
psychologischen Forschung zur Unterhaltsamkeit
von Computer und Videospielen
Tabelle 3 Verteilung der Gesamtstichprobe 125
auf die experimentellen Bedingungen
Tabelle 4 Verteilung der Gesamtstichprobe auf die 128
experimentellen Bedingungen nach Ausschluss
der Teilnehmer/innen mit großer Age of Empires
Expertise
Tabelle 5 Bivariate Korrelationen zwischen dem Spielerfolg 131
(gemessen über eine Punktbewertung des
Spielprogramms) und den betrachteten Dimensionen
des Unterhaltungserlebens in der Gesamtstichprobe
Tabelle 6 Bivariate Korrelationen zwischen dem Spielerfolg 132
(gemessen über eine Punktbewertung des
Spielprogramms) und den betrachteten Dimensionen
des Unterhaltungserlebens unter Kontrolle der
Drittvariablen Vorerfahrung und Geschlecht .
Tabelle 7 Versuchsanordnung der zweiten Experimentalstudie 142
223
Tabelle 8 Homogenitäten der PANAS Subskalen bei der Vorher 145
und Nachhermessung
Tabelle 9 Korrelationen zwischen den Leistungsvariablen und 151
den drei Indikatoren des Unterhaltungserlebens
Tabelle 10 Korrelationen zwischen den Leistungsvariablen und 152
den beiden die Emotion Stolz abbildenden Items
der Positive Affect Scale
Tabelle 11 Korrelationen zwischen den Leistungsvariablen 153
und Negative Affect Itemwerten, die spezifisch
leistungsbezogene Emotionen (Ärger, Beschämung)
abbilden
Tabelle 12 Zusammenhang zwischen der wahrgenommenen 155
Schwierigkeit des Rennspiels und den
Leistungsvariablen, den Indikatoren des
Unterhaltungserlebens sowie der Veränderung des
negativen Affekts
Tabelle 13 Zusammenhänge zwischen den Leistungsvariablen 156
und den drei Indikatoren des Unterhaltungserlebens
im Vergleich zwischen den Versuchspersonen, die
einen geringen subjektiven Schwierigkeitsgrad
des Computerspiels berichtet hatten und den
Versuchspersonen, die eher einen hohen subjektiven
Schwierigkeitsgrad angegeben hatten
Tabelle 14 Integrative Betrachtung der Konsequenzen 177
von unterschiedlichen Bewältigungswahr¬
scheinlichkeiten und Handlungsergebnissen
von Computerspiel Episoden für das
Unterhaltungserleben, dargestellt anhand von vier
prototypischen Verknüpfungen
224
Warum spielen immer mehr (junge und ältere) Menschen Computer- und Videospiele? Was macht den Reiz, die Unterhalt samkeit dieses Neuen Mediums aus? Das vorliegende Buch geht diesen Fragen mit kommunikationswissenschaftlichen Theorien und Methoden nach. Zunächst wird ein theoretisches Rahmenmodell erarbeitet. Es stellt den spielerischen Erwerb neuer Lebenskompetenzen (z.B. Orientierung, Wissen) und die Erholung von alltäglichen Belastungen als wichtigste Funktionen unterhaltsamen Mediengebrauchs heraus. In einem zweiten Schritt werden diese Überlegungen für das Erleben von Computerspielen konkretisiert. So entsteht ein Er klärungsmodell mit drei Ebenen, das »Selbstwirksamkeitser leben«, »Spannung und Lösung« und »simulierte Lebenser fahrungen« als zentrale Dimensionen des Unterhaltungs- erlebens beim Computerspielen identifiziert. Zwei Experimentalstudien dienen der Prüfung und Weiterent wicklung wichtiger Modellannahmen. Abschließend wird eine Forschungsagenda für die weitere kommunikationswissen schaftliche Computerspieleforschung sowie die interdiszipli näre Unterhaltungsforschung insgesamt entworfen.
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Inhaltsverzeichnis
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Signatur: |
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Exemplar 1 | Ausleihbar Am Standort |