Programmieren lernen mit Logo: Einführung in das interaktive Programmieren mit zahlreichen Lernbeispielen
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Veröffentlicht: |
München [u.a.]
Hanser
1985
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7
Inhalt
Einleitende Bemerkungen zur Zielsetzung, Stilistik und
Themenauswahl dieses Buches 10
Einige allgemeine Hinweise für das Arbeiten mit Computern und Logo 16
Kapitel 1: Einstieg in das interaktive Arbeiten mit Logo 19
1.1 Logo als gewöhnlicher Taschenrechner 19
1.2 Logo als "Taschenrechner" für Wahrheitswerte 22
1.3 Logo als "Graphik"-Taschenrechner 23
1.3.1 Die Igel-Graphik 23
1.3.2 Einige Besonderheiten der Arbeit am Bildschirm 27
1.3.3 Die kartesische Koordinaten-Graphik 28
1.3.4 Brücken zwischen Igel-Graphik und
Koordinaten-Graphik 30
Kapitel 2: Prozeduren und Funktionen als "Superbefehle" 33
2.1 Einfachste Prozeduren im Graphik-Bereich 33
2.2 Prozeduren mit Eingabeparametern 34
2.3 Prozeduren im nichtgraphischen Bereich 38
2.4 Funktionen 40
2.4.1 Der Unterschied zwischen Funktionen und Prozeduren 40
2.4.2 Funktionswerte, die nicht weiterverarbeitet werden 42
2.4.3 RUECKGABE als Kontrollstruktur 43
2.4.4 Weitere Beispiele von Funktionen 44
2.4.4.1 Die Abstands-Funktion 44
2.4.4.2 Widerstand bei Parallelschaltung 45
2.4.4.3 Funktionen zur Konversion von Winkelmaßen 46
2.4.5 Weitere Übungen zum funktionalen Programmieren 47
2.5 Erste Beispiele zur Gestaltung der "Benutzeroberfläche" von Logo . 48
Kapitel 3: Grundzüge des Logo-Betriebssystems 50
3.1 Der Logo-Editor 50
3.1.1 Der Bildschirm-Editor von Logo 50
3.1.1.1 Aufruf des Editors 51
3.1.1.2 Verlassen des Editors 51
3.1.1.3 Einfügen von Text 51
3.1.1.4 Löschen von Text 52
3.1.1.5 Blinker-Bewegung (ohne zu löschen) 52
3.1.1.6 Verschieben des'Textes ("Rollen") 52
3.1.2 Der Zeilen-Editor 52
3.2 Der Arbeitsspeicher 53
3.3 Das Arbeiten mit Disketten 54
8 Inhalt
Kapitel 4: Die fundamentalen Datentypen von Logo 55
4.1 Zahlen 55
4.2 Wörter 57
4.2.1 Wörter im Prozeß der Verarbeitung durch Logo 57
4.2.2 Grundoperationen mit Wörtern 59
4.2.3 Logo-Prozeduren, die eine variable Anzahl
von Parametern zulassen 63
4.2.4 Die Einbettung von Leerzeichen in Wörter 64
4.2.5 Wörter als Namen 65
4.3 Listen 70
4.3.1 Grundoperationen der Listenverarbeitung 70
4.3.2 Einige Besonderheiten der Listenverarbeitung 72
4.3.2.1 Die Syntaxanalyse von Listen 72
4.3.2.2 Das Ausdrucken von Listen 73
4.3.3 Listen und Bäume 73
4.4 Prädikative Funktionen ("Prüfwörter") zur Überprüfung der
Korrektheit von Daten 77
4.5 Die Erzeugung von Listen im Dialogbetrieb durch den
EINGABE-Befehl 79
4.6 Weitere Möglichkeiten zur Eingabe von Daten im Dialogbetrieb 81
4.7 Benutzerdefinierte Datentypen 82
Kapitel 5: Die Kontrollstrukturen von Logo 85
5.1 Wiederholte Ausführung von Befehlen 85
5.2 Bedingte Ausführung von Befehlen 85
5.3 Bedingungen 91
5.4 Abbruch der Bearbeitung von Prozeduren 92
5.5 Der Sprungbefehl 93
5.6 Rekursion 95
5.6.1 Rekursive Prozeduren im nichtgraphischen Bereich 95
5.6.2 Rekursive Graphik-Prozeduren 99
5.6.2.1 Zufallsbewegungen 99
5.6.2.2 Die "Wurzelschnecke" 100
5.6.2.3 Polygonspiralen 102
5.6.2.4 Bäume 103
5.6.3 Rekursive Funktionen 106
5.6.3.1 Rekursive Funktionen zur Verarbeitung von Zahlen . 106
5.6.3.2 Rekursive Funktionen zur Verarbeitung von Listen und
Wörtern 109
5.7 Explizite Auswertung von Listen 114
Kapitel 6: Funktionen und Prozeduren in vertiefter Behandlung 117
6.1 Lokale Variable 117
6.2 Methoden der Variablenbindung /
kontextgebundenes Programmieren/freie Variable 122
6.2.1 Eine Detailstudie zum Verfahren der
dynamischen Variablenbindung 125
Inhalt 9
6.2.2 Fallstudien zur dynamischen
und statischen Variablenbindung 126
6.3 Eine Standardmethode zur Einführung von lokalen Variablen 131
6.4 Tail Recursion / Endrekursion 133
6.5 Eine Methode zur Ersetzung gewisser rekursiver Prozeduren
durch endrekursive Prozeduren 135
6.6 Prozeduren und Funktionen, deren Argumente selbst
Funktionen sind (Funktionen von Funktionen) 137
6.6.1 Wertetafeln 137
6.6.2 Der Differenzenquotient 140
6.6.3 Verkettung von Funktionen 142
6.6.4 Potenzierung von Funktionen 145
6.6.5 Anonyme Funktionen (Funktionen als Rechenvorschriften). 146
Kapitel 7: Programmieren als Spracherweiterung 152
7.1 Wiederholungen: Die SOLANGE (WHILE) Kontrollstruktur 152
7.2 Wiederholungen: Die WDH (REPEAT) Kontrollstruktur 154
7.3 Fallunterscheidungen: Die FALL (CASE) Kontrollstruktur 156
7.4 Zählschleifen: Die FUER(FOR) Kontrollstruktur 159
7.4.1 Eine "intelligentere" Version von FUER 160
7.5 Neue Datenstrukturen: FELD (ARRAY) und MATRIX 163
7.6 Eine Anwendung von Feldern: Simulation von Zufallsprozessen 165
Kapitel 8: Programme als Daten; Daten als Programme 168
8.1 PRLISTE legt die interne Struktur von Prozeduren offen 168
8.2 DEF ermöglicht die Umwandlung einer Liste in eine Prozedur 169
8.3 UEBERSETZUNG: ein Programm übersetzt Programme -
auch sich selbst 176
8.4 HILBERT: eine Prozedur die sich selbst verändert, während sie läuft ,. 181
8.5 Weitere Anwendungen von PRLISTE 185
Kapitel 9: Einige nützliche Dienstprogramme 189
9.1 Quicksort 189
9.2 Engels Universalalgorithmus für den Logarithmus
unddie Arkusfunktionen 191
9.3 Stellengerechtes Drucken 195
9.4 Pretty Printing 198
Anhang: Alphabetische Liste der Logo-Grundwörter 203
Literaturhinweise 208
Stichwortverzeichnis 210 |
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