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Buchumschlag
Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Beteiligte Personen: Allmendinger, Björn (VerfasserIn, HerausgeberIn), Köster, Petra F. 1984- (VerfasserIn, HerausgeberIn), Winnerling, Tobias 1982- (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Opladen ; Berlin ; Toronto Verlag Barbara Budrich 2025
Ausgabe:1. Auflage
Schlagwörter:
Medienkompetenz
Hochschulbildung
Neue Medien
Lernspiel
Lernsoftware
Serious game
Erwachsenenbildung
Virtuelle Realität
Medienpädagogik
Künstliche Intelligenz
Digitalisierung
Gamification
Computerunterstützter Unterricht
Computerspiel
Computerunterstütztes Lernen
digital learning formats
Digitale Lernformate
adult education
civic education
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Berufliche Bildung
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Lernspiele
gamification
außerschulische Bildung
extracurricular education
Aufsatzsammlung
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Beschreibung:Literaturangaben, Abkürzungsverzeichnis: Seite 165
Umfang:165 Seiten Illustrationen, Diagramme 21 cm x 14.8 cm
ISBN:9783847430261
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Internformat

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adam_text Inhaltsverzeichnis I Einleitung. 9 Gespielt gelernt - Potenziale und Herausforderungen des Digital Game-based Learning. 10 Bjorn Allmendinger und Petra A Koster II Grundlagen. 17 Material, Medium, Werkzeug oder blinder Fleck? Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft. 18 Tobias Winnerling Level-up democracy? Serious Games in der historisch-politischen Bildung. 25 Björn Allmendinger Spielend zum Abschluss - Gamification und Serious Games in der Hochschulbildung. 41 Manna Rieckhoff Bildung auf dem nächsten Level? Chancen und Herausforderungen digitaler Lernumgebungen. 53 Lion Pettera und Katja Zöller Künstliche Intelligenz als Lernanforderung für Erwachsene. 65 Petra Köster und Friederike Krause Serious Games - ein modernes Lernkonzept für die berufliche Bildung. 80 Maren Mets und Wolfgang Becker III Möglichkeiten und Herausforderungen. 87 .,Tatort LUH: Der geheimnisvolle Hacker“ - Spielerische und medienpädagogische Potenziale digitaler Lernumgebungen in der Hochschulbildung. 88 Johannes Schafers Wie kann das Potenzial des digitalen spielbasierten Lernens für den Chemieunterricht genutzt werden?. 100 Stefanie Lenser Geschichte erlebbar machen? Herausforderungen und Perspektiven für den Einsatz von Virtual Reality in der historisch-politischen Bildungsarbeit. 113 Abelina Junqe IV Praxisbeispiele. 123 Praxis trifft Play. Das Serious Game ,.Passwort123 - Rette deine Daten!“. 124 Ron/a Kiese und Jemiifei Seifert Online? Hybrid! Digital gestützte Planspiele für politische Bildung mit Senaryon. 134 I ars Harzern. Simon Raiser und Вот Warkalla Der virtuelle Escape-Room „The Truth Behind“ ein digitales Angebot zum Thema Verschwörungsideologien.142 Kevin Mennenga Spiele in der politischen Erwachsenenbildung. Einblicke in die Bildungspraxis der gewerkschaftlichen Bildung. 147 Guido Brombach V Glossar. 156 Autor*innenverzeichnis.162 Abkürzungsverzeichnis. 165 Digital Game-based Learning in der Bildungspraxis Digital Game-based Learning eröffnet neue Möglichkeiten des eigenständi­ gen, multimedialen Lernens. In verschiedenen Bildungsbereichen werden daher bereits seit vielen Jahren entsprechende Konzepte entwickelt und erprobt, um etwa die intrinsische Motivation der Lernenden zu fördern oder komplexe Fähigkeiten, Fertigkeiten sowie Kenntnisse auf anschauliche und interaktive Weise zu vermitteln. Das Spektrum der digitalen Lernformate reicht von Serious Games für die politische Bildungsarbeit bis hin zu VRSimulationen im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Der Sammelband bietet einen vielschichtigen Einblick in die aktuellen Diskurse zum Digital Game-based Learning. Aus der Perspektive unter­ schiedlicher Fachrichtungen werden die Herausforderungen digitaler LehrLern-Designs kritisch reflektiert und anhand von Praxisbeispielen konkrete Anwendungsmöglichkeiten und Potenziale aufgezeigt.
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