Science Fiction, Fantasy und Horror schreiben für Dummies:
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Weitere beteiligte Personen: | |
Format: | Buch |
Sprache: | Deutsch |
Veröffentlicht: |
Weinheim
Wiley-VCH
2023
|
Schriftenreihe: | ... für Dummies
|
Schlagwörter: | |
Links: | http://www.wiley-vch.de/publish/dt/books/ISBN978-3-527-72075-0/ http://bvbr.bib-bvb.de:8991/F?func=service&doc_library=BVB01&local_base=BVB01&doc_number=034362606&sequence=000001&line_number=0001&func_code=DB_RECORDS&service_type=MEDIA |
Umfang: | 412 Seiten 24 cm x 17.6 cm |
ISBN: | 9783527720750 3527720758 |
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adam_text | AUF
EINEN
BLICK
UEBER
DIE
AUTOREN
.................................................................................................
7
VORWORT
.................................................................................................................
23
EINFUEHRUNG
..........................................................................................................
25
TEIL
I:
ALS
EINSTIEG:
GRUNDLEGENDES
ZUM
GESCHICHTENERZAEHLEN.
...
29
KAPITEL
1:
REISEN
IN
DIE
FANTASIE
UNTERNEHMEN
..........................................................
31
KAPITEL
2:
CHARAKTERE
ENTWICKELN
................................................................................
43
KAPITEL
3:
DAS
FUNDAMENT
LEGEN
-
DIE
KRAFT
DER
HANDLUNG
.......................................
65
KAPITEL
4:
VIELE
WELTEN
FUER
VIELE
MEDIEN
.....................................................................
89
TEIL
II:
WELTENBAU:
REISEN
IN
ANDERE
WELTEN
.......................................
101
KAPITEL
5:
EINE
WELT
WIE
KEINE
ZWEITE
ENTWICKELN
......................................................
103
KAPITEL
6:
RECHERCHE
UND
FANTASIE
FREIEN
LAUF
LASSEN
...............................................
115
KAPITEL
7:
DIE
EXPLOSION
ZEIGEN:
EXPOSITION,
ABER
SPANNEND!
...................................
127
KAPITEL
8:
DIESER
PLANET
WIRD
SIE
FRESSEN:
WELTEN
SIND
AUCH
CHARAKTERE
...................
139
TEIL
III:
SCIENCE-FICTION:
REISEN
IN
DIE
ZUKUNFT
....................................
151
KAPITEL
9:
ANTWORTEN
AUF
WAS
WAERE,
WENN
...?
........................................................
153
KAPITEL
10:
EIN
RAUMSCHIFF
FUER
ALLE
GELEGENHEITEN,
EINE
GELEGENHEIT
FUER
ALLE
RAUMSCHIFFE.
..
161
KAPITEL
11:
BEGEGNUNG
MIT
ALIENS,
DIE
MAN
KENNEN,
LIEBEN
UND
FUERCHTEN
KANN
.........
179
KAPITEL
12:
ES
LEBT!
ODER
DOCH
NICHT?
-
SICH
ROBOTER
UND
KL
AUSDENKEN
.....................
193
KAPITEL
13:
PLANETEN-PLOTS
UND
ERDENVERAENDERNDE
GESCHICHTEN
KONSTRUIEREN
.........
207
TEIL
IV:
FANTASY:
REISEN
IN
DIE
FANTASIE
.................................................
219
KAPITEL
14:
STAUNEN
IN
IHRE
GESCHICHTE
ZAUBERN
..................................................
221
KAPITEL
15:
WELTENBAU
AUF
DEN
SCHULTERN
VON
RIESEN,
FEEN,
DRACHEN
UND
HOBBITS
..
235
KAPITEL
16:
MAGISCHE
GESCHICHTEN
ZAUBERN
..........................................................
251
KAPITEL
17:
ECHT
FANTASTISCHE
(UND
FANTASTISCH
ECHTE)
MONSTER
ERSCHAFFEN
.........
263
TEIL
V:
HORROR:
REISEN
IN
DIE
ANGST
..........................................................
273
KAPITEL
18:
GRAUEN,
ANGST
UND
SCHRECKEN
ERREGEN
..............................................
275
KAPITEL
19:
ANGSTGELADENE
PLOTS
UND
SINISTERE
SZENEN
AUSHECKEN
......................
291
KAPITEL
20:
SCHRECKENSGESTALTEN
-
BEDROHLICHE
MONSTER
UND
MENSCHLICHE
ABGRUENDE.
..
307
KAPITEL
21:
IM
SCHATTEN
VERBORGEN
-
WO
DER
HORROR
ZU
HAUSE
IST
........................
323
TEIL
VI:
DIE
REISE
VOM
SCHREIBEN
ZUR
VEROEFFENTLICHUNG
...............
333
KAPITEL
22:
UEBERARBEITEN
UND
REDIGIEREN
WIE
EIN
PROFI
...............................................
335
KAPITEL
23:
ZWEITMEINUNGEN
EINHOLEN:
LEKTORAT,
EXPERTEN
UND
SENSITIVITY
READER
...
349
KAPITEL
24:
DIE
DREI
PS:
PUBLIKATION,
PITCH
UND
PR
........................................................
361
10
AUF
EINEN
BLICK
TEIL
VII:
DER
.......................................................................................................
375
KAPITEL
25:
ZEHN
STARTHILFE-METHODEN
FUER
FESTGEFAHRENE
GESCHICHTEN
.......................
377
KAPITEL
26:
ZEHN
BEKANNTE
TUECKEN
BEIM
SCHREIBEN
VON
SCI-FI,
FANTASY
UND
HORROR..
385
KAPITEL
27:
ZEHN
BELIEBTE
ERZAEHLMODI
...........................................................................
393
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
...............................................................................
403
STICHWORTVERZEICHNIS
..................................................................................
405
INHALTSVERZEICHNIS
UEBER
DIE
AUTOREN
.................................................................................................
7
VORWORT
.................................................................................................................
23
EINFUEHRUNG
..........................................................................................................
25
UEBER
DIESES
BUCH
...................................................................................................
25
TOERICHTE
ANNAHMEN
...............................................................................................
26
IN
DIESEM
BUCH
BENUTZTE
SYMBOLE
..........................................................................
27
WO
ANFANGEN?
............................................................................................................
27
TEIL
I
ALS
EINSTIEG:
GRUNDLEGENDES
ZUM
GESCHICHTENERZAEHLEN
....
29
KAPITEL
1
REISEN
IN
DIE
FANTASIE
UNTERNEHMEN
................................................
31
DIE
GROSSEN
DREI
GENRES
NAEHER
BETRACHTET
............................................................
31
MOEGLICHE
WELTEN
ERFINDEN
-
SCI-FI
...............................................................
32
WUNDERSAME
WELTEN
ERSINNEN
-
FANTASY
....................................................
33
BEAENGSTIGENDE
WELTEN
AUSDENKEN
-
HORROR
..................................................
34
CHARAKTERE
ENTWICKELN
..........................................................................................
35
SCHRIFTSTELLERISCHEN
ERFOLG
ANSTREBEN
......................................................................
36
DEN
TEXT
UEBERARBEITEN
...................................................................................
36
PROFESSIONELLE
HILFE
SUCHEN
............................................................................
36
KONZENTRATION
AUF
DIE
DREI
PS
..........................................................................
37
SICH
DIE
RICHTIGEN
ZIELE
SETZEN
........................................................................
38
DIESES
BUCH
OPTIMAL
NUTZEN
...................................................................................
39
KAPITEL
2
CHARAKTERE
ENTWICKELN
............................................................................
43
AUF
DIE
WUENSCHE
IHRER
CHARAKTERE
KONZENTRIEREN
..................................................
44
DER
BLICK
NACH
AUSSEN
-
EXTERNE
ZIELE
.............................................................
45
DER
BLICK
NACH
INNEN
-
INNERE
BEDUERFNISSE
.................................................
45
NOCH
ETWAS
TIEFER
GEBLICKT
-
VERBORGENE
SEHNSUECHTE
..................................
46
DIE
CHARAKTERE
EINFUEHREN
......................................................................................
46
ALLEN
VORAN
-
DIE
PROTAGONISTEN
...................................................................
47
IM
WEG
STEHEN
-
DIE
ANTAGONISTEN
................................................................
49
NEBENROLLEN
EINFUEHREN
...................................................................................
50
NEBENROLLEN
RICHTIG
EINSETZEN
-
TIPPS
UND
TRICKS
..........................................
53
AUS
WESSEN
SICHT?
ERZAEHLPERSPEKTIVE
WAEHLEN
.........................................................
53
DER
ICH-ERZAEHLER
...........................................................................................
54
DER
PERSONALE
ERZAEHLER
................................................................................
54
DER
ALLWISSENDE
ERZAEHLER
..............................................................................
55
DER
NEUTRALE
ERZAEHLER
..................................................................................
56
12
INHALTSVERZEICHNIS
VIELSAGENDE
DETAILS
VERRATEN
.............................................................................
57
EINE
NAHAUFNAHME
DER
AEUSSEREN
ERSCHEINUNG
...........................................
57
TIEFER
INS
SEELENLEBEN
EINER
FIGUR
EINSTEIGEN
.............................................
58
DEM
ENGSTEN
KREIS
VERTRAUEN
.....................................................................
59
WAS
SIE
NICHT
SAGEN!
DIALOG
EINSETZEN
..................................................................
59
VERSCHIEDENE
FORMEN
VON
DIALOG
ERKENNEN
...............................................
60
BEGLEITSAETZE
IM
AUGE
BEHALTEN
.....................................................................
61
DIALOG
FUER
SKRIPTE
SCHREIBEN
.........................................................................
62
KAPITEL
3
DAS
FUNDAMENT
LEGEN
-
DIE
KRAFT
DER
HANDLUNG
........................
65
GROSSES
DRAMA
KONSTRUIEREN
.................................................................................
66
WERTE
PRUEFEN
.................................................................................................
67
UNWIDERSTEHLICHEN
KONFLIKT
KONSTRUIEREN
....................................................
68
MIT
FREYTAG
ANFANGEN
....................................................................................
69
DIE
SPANNUNG
FINDEN
....................................................................................
72
CHARAKTERENTWICKLUNG
BERUECKSICHTIGEN
........................................................
74
DAS
TEMPO
HALTEN
........................................................................................
76
DIE
HANDLUNG
GLIEDERN
..........................................................................................
77
SZENEN
VERSTEHEN
..........................................................................................
77
NACHWIRKENDE
SZENEN
-
AKTION/REAKTION
....................................................
79
MEHR
ABWECHSLUNG
BEI
DEN
SZENEN
............................................................
80
GROESSER
DENKEN
-
SEQUENZEN
.......................................................................
82
KERNELEMENTE
DER
HANDLUNG
BETRACHTEN
..............................................................
83
MIT
EINEM
KNALL
ANFANGEN
.............................................................................
84
DAS
INTERESSE
DES
PUBLIKUMS
AUFRECHTERHALTEN
-
MAGISCHE
MITTELTEILE
....
85
VERSPRECHEN
DER
GESCHICHTE
HALTEN
-
UNUEBERTROFFENE
HOEHEPUNKTE
.........
86
STARKER
ABSCHLUSS
-
EIN
BEFRIEDIGENDES
ENDE
.............................................
87
KAPITEL
4
VIELE
WELTEN
FUER
VIELE
MEDIEN
...............................................................
89
PROSA
SCHREIBEN
-
EIN
LIEB
GEWONNENER
OLDIE
......................................................
89
ROMANE
.........................................................................................................
90
NOVELLEN
.........................................................................................................
91
KURZGESCHICHTEN
............................................................................................
92
SCHREIBEN
FUER
TV
UND
LEINWAND
-
DREHBUECHER
....................................................
93
SPIELFILM
.........................................................................................................
93
TV
..................................................................................................................
95
PODCASTS
.......................................................................................................
96
THEATERSTUECKE
...............................................................................................
97
COMICS
...........................................................................................................
98
DAS
PUBLIKUM
MIT
EINBEZIEHEN
-
INTERAKTIVE
GESCHICHTEN
..................................
98
COMPUTERSPIELE
............................................................................................
99
GESELLSCHAFTSSPIELE
........................................................................................
99
IMMERSIVE
ERFAHRUNGEN
...............................................................................
100
INHALTSVERZEICHNIS
13
TEIL
II
WELTENBAU:
REISEN
IN
ANDERE
WELTEN
..........................................
101
KAPITEL
5
EINE
WELT
WIE
KEINE
ZWEITE
ENTWICKELN
............................................
103
WELTEN
BAUEN,
DIE
ES
ZU
ENTDECKEN
LOHNT
............................................................
104
IHREN
SCHAUPLATZ
INTERESSANT
GESTALTEN
........................................................
104
SICH
IN
IHRER
WELT
AUSKENNEN
.......................................................................
106
WIE
TOLL
ES
HIER
IST!
-
IHR
PITCH
.......................................................................
107
WELTENBAU
FUER
KONFLIKTE
........................................................................................
109
AN
JEDER
ECKE
EIN
PROBLEM
FINDEN
...............................................................
110
AUS
DEM
KONFLIKT
CHARAKTERE
ENTWICKELN
....................................................
111
KONZENTRATION
AUF
DAS
WESENTLICHE
-
DIE
EISBERG-REGEL
.....................................
112
CHARAKTERE
UND
KONFLIKTE
ZEIGEN
.................................................................
112
NICHT
ALLES
ZEIGEN
..........................................................................................
112
KAPITEL
6
RECHERCHE
UND
FANTASIE
FREIEN
LAUF
LASSEN
....................................
115
MIT
DER
ERDE
ANFANGEN:
INSPIRATION
UND
ADAPTION
..............................................
115
DIE
KRAEFTE
DER
HUCKEPACKTECHNIK
ANZAPFEN
.................................................
116
KOGNITIVE
DISSONANZ
UNTER
KONTROLLE
BEHALTEN
...........................................
118
SCIENCE
UND
FICTION
MIT
RECHERCHE
IM
GLEICHGEWICHT
HALTEN
..............................
120
UM
GENAUIGKEIT
BEMUEHEN
...........................................................................
121
BREIT
GESTREUTE
RECHERCHE
...........................................................................
121
DIREKT
ZU
DEN
QUELLEN
..................................................................................
123
KAPITEL
7
DIE
EXPLOSION
ZEIGEN:
EXPOSITION,
ABER
SPANNEND!
......................
127
IHRE
WELT
IN
AKTION
ZEIGEN
......................................................................................
127
UNVERGESSLICHER
ERSTER
EINDRUCK
.................................................................
128
MIT
AKTIONEN
DIE
WELT
ZUM
LEBEN
ERWECKEN
...............................................
128
AUF
ERZAEHLERISCHE
EXPOSITION
ZAEHLEN:
GESCHICHTEN,
DIE
ERKLAEREN
UND
BEZAUBERN
130
EINE
GESCHICHTE
IN
DER
GESCHICHTE
...............................................................
130
EXPOSITIONEN,
DIE
KONFLIKTE
AUSLOESEN
............................................................
131
MIT
DER
ERZAEHLPERSPEKTIVE
ZUM
PUNKT
KOMMEN
.........................................
132
LESERN
VERTRAUEN,
LESER
PROVOZIEREN
...................................................................
134
RAETSEL
LOESEN:
1+1
..........................................................................................
134
AUFSCHLUSSREICHES
VERHALTEN
DER
CHARAKTERE
...............................................
134
SIGNALE
VOM
SYSTEM
......................................................................................
134
STORYTELLING
AUF
ALLEN
EBENEN
................................................................................
135
EBENE
1:
IN
GROBEN
ZUEGEN
....................................................................................
135
EBENE
2:
FEINE
NUANCEN
..............................................................................
136
EBENE
3:
VERBORGENE
(UN)TIEFEN
.................................................................
136
EBENE
4:
UEBER
DEN
TEXT
HINAUS
...................................................................
137
ALLE
EBENEN
KOMBINIERT
................................................................................
137
14
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
8
DIESER
PLANET
WIRD
SIE
FRESSEN:
WELTEN
SIND
AUCH
CHARAKTERE
...
139
EINRAEUMEN,
DASS
AUCH
WELTEN
ETWAS
WOLLEN
........................................................
139
AUF
IHRE
CHARAKTERE
REAGIEREN
.....................................................................
140
OEKOSYSTEME
UND
GLEICHGEWICHT
ERHALTEN
.....................................................
140
GESELLSCHAFTLICHE
ISTZUSTAENDE
BEIBEHALTEN
...................................................
141
GLEICHGEWICHT
ANSTREBEN
...............................................................................
142
RAEUME
UND
SCHAUPLAETZE
FUER
DAS
DRAMA
SCHAFFEN
...............................................
144
LANDKARTEN
UNVERGESSLICH
MACHEN
..............................................................
144
IN
NARRATIVEN
RAEUMEN
ZURECHTFINDEN
..........................................................
145
TEIL
III
SCIENCE-FICTION:
REISEN
IN
DIE
ZUKUNFT
.........................................
151
KAPITEL
9
ANTWORTEN
AUF
WAS
WAERE,
WENN
...?
................................................
153
GROSSE
FRAGEN
STELLEN
..............................................................................................
153
IHRE
FRAGEN
NAEHER
BETRACHTET
.......................................................................
154
NEUGIER
WECKEN,
FANTASIE
ANREGEN
..............................................................
155
FRAGEN
DURCH
CHARAKTERE
BEANTWORTEN
......................................................
156
DAS
NAECHSTE
GROSSE
DING
ERFINDEN
.....................................................................
157
VERSTEHEN,
WAS
DAS
GROSSE
NEUE
DING
IST
....................................................
157
ZWISCHEN
HARTER
UND
SOFTER
SCI-FI
UNTERSCHEIDEN
................................
159
KERNFRAGEN
ZU
IHRER
SCI-FI-STORY.............................................................................
159
KAPITEL
10
EIN
RAUMSCHIFF
FUER
ALLE
GELEGENHEITEN,
EINE
GELEGENHEIT
FUER
ALLE
RAUMSCHIFFE
..............................................
161
WEIT
WEG
VON
ZU
HAUSE
REISEN:
AUF
IN
DIE
ISOLATION
UND
INS
ABENTEUER
.............
162
DAS
SCHIFF
STARTEN
..........................................................................................
162
DIE
CREW
KENNENLERNEN
.................................................................................
164
DIE
MISSION
ERFUELLEN
......................................................................................
165
PHYSIK
UND
DRAMA
DER
RAUMFAHRT
.......................................................................
166
SICH
DER
LICHTGESCHWINDIGKEIT
BEUGEN
........................................................
166
MIT
UEBERLICHTGESCHWINDIGKEIT
DURCHS
ALL
......................................................
169
UEBER
WEITERE
SPEKULATIVE
TECHNOLOGIEN
NACHDENKEN
..................................
170
EINS,
ZWEI,
DREI,
VIER
-
ICH
ERKLAERE
KRIEG
IM
ALL!
......................................................
172
KRIEG
ALS
ETWAS
ANDERER
STORYTELLING-MECHANISMUS
....................................
173
DAS
KRIEGSGERAET
AKTIVIEREN
...........................................................................
174
DEFENSIVWAFFEN
EINSETZEN
.............................................................................
176
KAPITEL
11
BEGEGNUNG
MIT
ALIENS,
DIE
MAN
KENNEN,
LIEBEN
UND
FUERCHTEN
KANN
.......................................................................................
179
ALIEN-METAPHERN
SINNVOLL
DEUTEN
.........................................................................
180
UNTERSCHIEDE
ENTDECKEN
...............................................................................
180
DIE
LESERSCHAFT
BEFREMDEN
.........................................................................
182
BEZUG
ZWISCHEN
ALIENS
UND
LESERSCHAFT
......................................................
183
INHALTSVERZEICHNIS
15
EINE
ROLLE
SPIELEN:
ALIEN-DRAMATURGIE
.................................................................
184
ALIENS
ALS
FEINDE
............................................................................................
185
ALIENS
ALS
PROTAGONISTEN
...............................................................................
185
ALIENS
ALS
VERBUENDETE
ODER
RIVALEN
..............................................................
186
GEHEIMNISVOLLE
ALIENS
..................................................................................
186
ALIENS
ALS
HINDERNIS
......................................................................................
187
GEFUEHLE
FUER
ALIENS
.................................................................................................
188
WUNDERSAMES
STAUNEN
-
ERHABENE
ALIENS
.................................................
188
ABSCHEU
ERREGEN
-
GROTESKE
ALIENS
..............................................................
189
VERUNSICHERUNG
-
UNHEIMLICHE
ALIENS
..........................................................
189
HOFFNUNG
SCHOEPFEN
-
ALIENS
MIT
SUPERKRAEFTEN
.............................................
189
ETWAS
ZUM
SCHMUNZELN
GOLDIGE
ALIENS
......................................................
190
DAS
PUBLIKUM
MIT
DEN
ALIENS
BEKANNT
MACHEN
...........................................
190
KAPITEL
12
ES
LEBT!
ODER
DOCH
NICHT?
-
SICH
ROBOTER
UND
KL
AUSDENKEN.
..
193
KUENSTLICHES
LEBEN
ENTWICKELN
...............................................................................
193
FRAGEN
NACH
DEM
SINN
..................................................................................
195
FRAGEN
DER
VERANTWORTUNG
....................................................................................
198
KL
ALS
CHARAKTERE
BEHANDELN
................................................................................
199
AUTOMATISIERTE
ROLLEN
..................................................................................
200
COMPUTER
SIND
(MANCHMAL)
AUCH
MENSCHEN
...............................................
202
EIGENE
WESEN
ENTWICKELN
......................................................................................
203
DIE
BESTIMMUNG
FINDEN
..............................................................................
204
VERSTEHEN,
WAS
DAS
WESEN
VON
DIESER
BESTIMMUNG
HAELT
............................
204
GEMEINSAMKEITEN
UND
UNTERSCHIEDE
ZWISCHEN
SCHOEPFER
UND
SCHOEPFUNG
FINDEN
204
DIE
EMOTIONALE
BANDBREITE
DER
KUENSTLICHEN
LEBENSFORM
FESTLEGEN
...........
205
DIE
GRENZEN
DER
KL
BENENNEN
.....................................................................
205
KONTROVERSE
ANSICHTEN
DER
GESELLSCHAFT
AKZEPTIEREN
..................................
206
KAPITEL
13
PLANETEN-PLOTS
UND
ERDENVERAENDERNDE
GESCHICHTEN
KONSTRUIEREN
.......................................................................
207
ANDERE
ERDEN
ERKUNDEN
..........................................................................................
207
EINE
ALTERNATIVE
VERGANGENHEIT
ERINNERN
......................................................
208
UEBER
DIE
NAHE
ZUKUNFT
NACHDENKEN
..............................................................
209
SORGEN
UM
EINE
BEDROHLICHE
ZUKUNFT
..........................................................
210
ZU
EINER
VOELLIG
NEUEN
WELT
REISEN
.................................................................
211
SICH
EINE
ANDERE
ZUKUNFT
VORSTELLEN
............................................................
212
DURCH
DIE
ZEIT
REISEN
......................................................................................
213
ALLES
SCHLIMMER
(ODER
BESSER)
MACHEN
...............................................................
214
VISION
IHRER
GESCHICHTE
-
DYSTOPISCHE
AENGSTE
UND
UTOPISCHE
HOFFNUNGEN
...
214
PUNKS,
PUNKS,
PUNKS!
SCI-FI
MIT
TROTZHALTUNG
.......................................
215
DAMPF-,
SONNEN
UND
ZELLBETRIEBEN
.............................................................
217
16
INHALTSVERZEICHNIS
TEIL
IV
FANTASY:
REISEN
IN
DIE
FANTASIE
........................................................
219
KAPITEL
14
STAUNEN
IN
IHRE
GESCHICHTE
ZAUBERN
...................................................
221
WUNDER
WIRKEN
.............................................
222
DIE
BEDEUTUNG
DES
WUNDERS
VERSTEHEN
......................................................
222
VON
HIGH
BIS
LOW
FANTASY
......................................................................................
227
ZWISCHEN
HIGH
UND
LOW
UNTERSCHEIDEN
...............................................
227
FANTASTISCHE
ELEMENTE
NUTZEN
.....................................................................
227
EINE
FANTASTISCHE
ERZAEHLPERSPEKTIVE
WAEHLEN
........................................................
229
PORTAL
-
VON
DER
REALITAET
IN
EINE
ZAUBERWELT
...............................................
230
IMMERSIV
-
IN
DER
ZAUBERWELT
LEBEN
............................................................
231
INTRUSIV
-
DIE
ZAUBERWELT
IN
DIE
REALITAET
VERSETZEN
.....................................
232
KAPITEL
15
WELTENBAU
AUF
DEN
SCHULTERN
VON
RIESEN,
FEEN,
DRACHEN
UND
HOBBITS
....................................................................
235
MYTHEN
UND
LEGENDEN
ADAPTIEREN
.......................................................................
235
SICH
SAGEN
UND
MAERCHEN
ZU
EIGEN
MACHEN
.................................................
236
MIT
MITTELERDE
ANFANGEN?
NICHT
GANZ
....................................................................
239
GENRE
PRAEGENDE
CHARAKTERE
UND
KREATUREN
-
ZAUBERER,
HOBBITS,
ELBEN,
SENSATIONEN
...!
...................................................................
240
WELTENBAU
MIT
GENUSS
................................................................................
242
LANGE
GESCHICHTE
UND
WUNDERSAME
GEOGRAFIE
ENTWICKELN
........................
242
DIE
MISSION,
HEUTE
EIN
KLASSISCHES
NARRATIV
.................................................
243
TOLKIEN
UND
DUNGEONS
&
DRAGONS
VERSTEHEN
......................................................
245
LEBENSPUNKTE
VERLIEREN
UND
CHARAKTERLEVEL
GEWINNEN
..............................
246
MIT
DEN
VERGESSENEN
WELTEN
ANFANGEN
......................................................
247
IN
REKORDZEIT
GESCHICHTE
SCHREIBEN
.....................................................................
247
GESCHICHTE,
DIE
AUF
DIE
REALITAET
ZURUECKGEHT
.................................................
247
EIGENE
SAGEN
ENTWICKELN
...............................................................................
248
BEWOHNER
UND
ORTE
FESTLEGEN
.....................................................................
248
KONFLIKTE
SCHUEREN
..........................................................................................
249
KAPITEL
16
MAGISCHE
GESCHICHTEN
ZAUBERN
...........................................................
251
DIE
ROLLE
DER
MAGIE
BEIM
STORYTELLING
BEGREIFEN
..................................................
251
DIE
LESERSCHAFT
AUF
EINE
MAGISCHE
REISE
MITNEHMEN
.........................................
252
MAGIE
DRAMATISCH
MACHEN
(IN
JEDER
HINSICHT!)
....................................................
253
WIE
DIE
KONSEQUENZEN
MIT
MAGIE
DRAMATISCHER
WERDEN
..........................
254
DIE
DRAMATISCHEN
GRENZEN
DER
MAGIE
KENNEN
...........................................
255
MAGIE
NUTZEN:
REGELN
UND
PREIS
FESTLEGEN
............................................................
256
AN
DIE
SPIELREGELN
HALTEN
.............................................................................
256
VERBINDLICHE
REGELN
FUER
MAGIE
IN
COMPUTER
UND
ROLLENSPIELEN
...............
256
DER
MAGIE
IN
IHRER
GESCHICHTE
EINEN
WERT
ZUWEISEN
-
KOSTBARE
DINGE
....
257
INHALTSVERZEICHNIS
17
VERZAUBERTE
ARTEFAKTE
UND
GEGENSTAENDE
SCHMIEDEN
-OBJEKTE,
FUER
DIE
MAGIE
GEMACHT
......................................................................................................
259
MAGISCHE
OBJEKTE
DER
BEGIERDE
...................................................................
259
MAGISCHE
OBJEKTE
ALS
CHARAKTEREIGENSCHAFTEN
...........................................
260
MAGISCHE
OBJEKTE
ALS
HINDERNIS
...................................................................
261
MAGISCHE
OBJEKTE
ALS
CHARAKTERE
...............................................................
261
MAGISCHE
OBJEKTE
ALS
BESTANDTEIL
DES
WELTENBAUS
.....................................
262
KAPITEL
17
ECHT
FANTASTISCHE
(UND
FANTASTISCH
ECHTE)
MONSTER
ERSCHAFFEN
...
263
VERSTEHEN,
WAS
MONSTER
SIND
................................................................................
263
WAS
EIN
MONSTER
ZUM
MONSTER
MACHT
........................................................
264
MONSTER
DIENEN
DER
GESCHICHTE
...................................................................
264
MONSTER
ERSCHAFFEN
...............................................................................................
266
IHR
MONSTER
REALISTISCH
ODER
FANTASTISCH
MACHEN
.......................................
267
DIE
MERKMALE
IHRES
MONSTERS
FESTLEGEN
......................................................
268
TEILV
HORROR:
REISEN
IN
DIE
ANGST
...............................................................
273
KAPITEL
18
GRAUEN,
ANGST
UND
SCHRECKEN
ERREGEN
..............................................
275
SICH
ZU
ALLEM
DAS
SCHLIMMSTE
VORSTELLEN
...............................................................
275
IHRE
WERKZEUGKISTE
ZUSAMMENSTELLEN
-
DAS
INSTRUMENTARIUM
DES
HORROR
SCHREIBENDEN
..............................................................................
276
EINE
FORMEL
FUER
DIE
ANGST
..............................................................................
277
HOEHEPUNKT
UND
KATHARSIS
..............................................................................
279
FUERCHTERLICHES
FUEHLEN
.............................................................................................
280
ANGST
UND
SORGE
.............................................................................................
281
MITLEID
UND
KUMMER
......................................................................................
281
EKEL
UND
ABSCHEU
...........................................................................................
282
DESORIENTIERT
UND
VERWIRRT
.............................................................................
282
FASZINATION
UND
STAUNEN
............................
283
TRIUMPH
UND
ERLEICHTERUNG
...........................................................................
284
SCHADENFREUDE
...............................................................................................
284
DEN
URSPRUNG
DES
HORRORS
FINDEN
.........................................................................
285
SCHAUERROMAN
...............................................................................................
285
SPIRITISMUS
.......................................................................................................
286
MONSTROSITAET
...................................................................................................
286
KOSMISCH
........................................................................................................
287
MOERDERISCH
...................................................................................................
287
GESELLSCHAFTLICH
.............................................................................................
287
SCHRECKEN
AUS
DER
UMWELT
.............................................................................
288
DAS
UNERKLAERLICHE
...........................................................................................
288
18
INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL
19
ANGSTGELADENE
PLOTS
UND
SINISTERE
SZENEN
AUSHECKEN
............
291
WER
DA?
CHARAKTERE,
DIE
SICH
IN
DIE
FINSTERNIS
BEGEBEN
.....................................
291
WISSENSSTAND
KONTROLLIEREN
MIT
ERZAEHLPERSPEKTIVE
.....................................
292
GRUSELIGE
UND
SICH
GRUSELNDE
CHARAKTERE
ENTWICKELN
................................
293
DEN
EXPOSITIONISTEN
MEIDEN
.........................................................................
295
HORROR-PLOTS
PLANEN
................................................................................................
296
DER
ENTDECKUNGS-PLOT
-
FURCHTERREGENDE
GEHEIMNISSE
ZUTAGE
FOERDERN
...
296
GRENZUEBERSCHREITUNGS-PLOT
-
EIN
SCHRITT
ZU
WEIT
.........................................
297
DER
UNBEFUGNIS-PLOT
-
SIE
HABEN
HIER
NICHTS
VERLOREN
................................
297
DER
VERFOLGUNGS-PLOT
-
DIE
JAGD
IST
EROEFFNET
.................................................
298
DER
WETTSTREIT-PLOT
-
SICH
DEN
EIGENEN
AENGSTEN
STELLEN
..............................
298
DER
ZUSAMMENBRUCH-PLOT
-
ALLES
GEHT
DEN
BACH
RUNTER
............................
299
DER
SCHRAEGE
PLOT
-
WAS
SOLL
DAS
DENN
SEIN?
.................................................
299
ANGST
MACHEN
MIT
ERZAEHLERISCHEN
FLOWS
..............................................................
300
FLOWS
MISCHEN
UND
KOMBINIEREN
..................................................................
300
DAS
NARRATIV
VERSCHIEBEN
-
AUFREGENDE
UND
ERSCHRECKENDE
AUFLOESUNGEN
...
303
KAPITEL
20
SCHRECKENSGESTALTEN
-
BEDROHLICHE
MONSTER
UND
MENSCHLICHE
ABGRUENDE
....................................................................
307
MONSTER
KOMBINIEREN
............................................................................................
307
BEDROHLICH
.....................................................................................................
308
EKELHAFT
.........................................................................................................
309
MENSCHENARTIG
..............................................................................................
309
TIERISCH
...........................................................................................................
310
UEBERHOEHT
.......................................................................................................
311
UNNATUERLICH
...................................................................................................
311
VERDERBEN
BRINGEND
....................................................................................
311
FASZINIEREND
.................................................................................................
312
METAPHERN
MONSTROES
MACHEN
.........................................
312
GESELLSCHAFTLICHE
MANKOS
PERSONIFIZIERT
......................................................
313
DEN
SPRACHLOSEN
EINE
STIMME
GEBEN
..........................................................
313
MENSCHLICHE
SCHWAECHEN,
DIE
GESTALT
ANNEHMEN
.......................................
314
TIEF
SITZENDE
SCHWIERIGKEITEN
ZUTIEFST
ERSCHRECKEND
..................................
314
UNIVERSELLE
ERFAHRUNGEN
MUTIERT
.................................................................
314
POSITIVE
EIGENSCHAFTEN,
DIE
ZU
WEIT
GEHEN
...................................................
314
DIE
KLASSIKER
NEU
INTERPRETIEREN
...........................................................................
315
ALIENS
UND
KOSMISCHE
ENTITAETEN
...................................................................
315
KRYPTIDEN
UND
KREATUREN
.............................................................................
316
DAEMONISCHE
UND
UEBERNATUERLICHE
BEDROHUNGEN
.........................................
316
EXPERIMENTE
UND
BOESE
WISSENSCHAFTLER
......................................................
317
GESPENSTER
UND
BOESE
GEISTER
.......................................................................
317
GOLEM
UND
ANDERE
KONSTRUKTE
.....................................................................
317
LYKANTHROPEN
UND
GESTALTWANDLER
..............................................................
318
VAMPIRE
UND
UNTOTE
....................................................................................
319
INHALTSVERZEICHNIS
19
MORDLUSTIGE
MENSCHEN
FASSEN
...............................................................................
319
DIE
NATURAL
BORN
KILLERS
VON
NEBENAN
......................................................
319
DRAMATISCHE
UND
MYSTERIOESE
MORDE
AUFKLAEREN
...........................................
320
TODBRINGENDE
KULTE
ENTLARVEN
.....................................................................
321
DAS
GEISTIGE
DUELL
GEWINNEN
.........................................................................
322
KAPITEL
21
IM
SCHATTEN
VERBORGEN
-
WO
DER
HORROR
ZU
HAUSE
IST
.............
323
UMFELDER
KONSTRUIEREN,
DIE
GRAUEN
ERREGEN
........................................................
323
EINSAM
ODER
UNZUGAENGLICH
...........................................................................
324
EINSCHUECHTERND
UND
UNHEILSCHWANGER
........................................................
325
UNHEIMLICH
UND
VERSTOEREND
.........................................................................
326
SPUKHAEUSER
UND
ANDERE
BRUTSTAETTEN
DER
ANGST
ZUSAMMENSTELLEN
.....................
326
SPUKHAUSARTEN
UNTERSCHEIDEN
-
UND
WAS
SICH
DARIN
VERBIRGT
.....................
327
WILLKOMMEN,
TOERICHTER
STERBLICHER
................................................................
328
ANZAPFEN,
WAS
ZUVOR
GESCHAH
.....................................................................
329
DER
MASSSTAB
DES
SCHAUPLATZES
...................................................................
330
IHNEN
IST
EIN
GEIST
ZUGELAUFEN
.....................................................................
331
TEIL
VI
DIE
REISE
VOM
SCHREIBEN
ZUR
VEROEFFENTLICHUNG
.................
333
KAPITEL
22
UEBERARBEITEN
UND
REDIGIEREN
WIE
EIN
PROFI
....................................
335
EINEN
UEBERARBEITUNGSPLAN
MACHEN
.....................................................................
336
DEN
LESERHUT
AUFSETZEN
..............................................................................
336
DIE
GLIEDERUNG
NEU
SCHREIBEN
.....................................................................
337
AUF
HIGHTECH
SETZEN
.......................................
338
AUF
LOWTECH
SETZEN
......................................................................................
338
FRAGEN
ZUR
ERSTEN
FASSUNG
BEANTWORTEN
....................................................
339
ZWEITMEINUNGEN
EINHOLEN
...........................................................................
340
ERST
UEBERARBEITEN,
DANN
REDIGIEREN
.....................................................................
340
HERAUSARBEITEN,
VON
WEM
DIESE
GESCHICHTE
EIGENTLICH
HANDELT
.................
340
ENTDECKEN,
WOVON
DIE
GESCHICHTE
EIGENTLICH
HANDELT
..................................
341
DAS
SUJET
-
NICHT
NUR
FUER
BUCHVORSTELLUNGEN
IN
DER
ACHTEN
KLASSE
WICHTIG
.........
342
VERSTEHEN,
WAS
DAS
SUJET
IST
..................................................................................
342
SCHWER
ZU
FASSENDEN
SUJETS
AUF
DER
SPUR
..................................................
343
BEZUEGLICH
DES
SUJETS
UEBERARBEITEN
..............................................................
344
SCHLEIFEN,
POLIEREN,
ZUM
GLAENZEN
BRINGEN
-
DIE
SCHLUSSREDAKTION
......................
346
IHREN
OHREN
VERTRAUEN
................................................................................
346
DURCH
UEBERARBEITEN
ZUR
BESSEREN
GESCHICHTE
...........................................
346
KAPITEL
23
ZWEITMEINUNGEN
EINHOLEN:
LEKTORAT,
EXPERTEN
UND
SENSITIVITY
READER
........................................................................................
349
NUETZLICHES
FEEDBACK
FUER
IHRE
ARBEIT
.....................................................................
350
KRITIKGRUPPEN
OPTIMAL
NUTZEN
.....................................................................
350
INPUT
SUCHEN,
NICHT
LOESUNGEN
.....................................................................
352
20
INHALTSVERZEICHNIS
EINEN
GOLDENEN
LESER
HERANZIEHEN
....................
353
EIN
FREIES
LEKTORAT
BEAUFTRAGEN
......................................................
353
EXPERTENHILFE
FUER
IHRE
GESCHICHTE
.........................................................................
355
MIT
SPEZIALISIERTEN
EXPERTEN
SPRECHEN
........................................................
355
DAS
UNIVERSUM
DER
UNIVERSITAETEN
ANZAPFEN
...............................................
356
SENSITIVITY
READER
ZURATE
ZIEHEN
..................................................................
357
MIT
INTERKULTURELLEN
BERATERN
ZUSAMMENARBEITEN
.....................................
358
UEBER
DIE
EIGENEN
ERFAHRUNGSHORIZONTE
HINAUSSCHAUEN
..............................
359
KAPITEL
24
DIE
DREI
PS:
PUBLIKATION,
PITCH
UND
PR
................................................
361
EIN
TEAM
ZUSAMMENSTELLEN:
AGENTUR,
LEKTORAT
UND
VERLAGE
..............................
361
WAS
LITERATURAGENTUREN
TUN
.........................................................................
362
ENTSCHEIDUNGSHILFEN,
OB
SIE
EINE
AGENTUR
BRAUCHEN
..................................
362
BEI
AGENTUREN
UNTERKOMMEN:
DAS
WIE
UND
WO
.........................................
363
PITCHEN
WIE
EIN
PROFI
..............................................................................................
364
DIE
ANFRAGE
VERFASSEN
...................................................................................
364
GLIEDERUNG
UEBER
DREI
STOCKWERKE:
DER
ELEVATOR
PITCH
..............................
365
DIE
VOR
IHNEN
LIEGENDE
HERAUSFORDERUNG
....................................................
366
IM
ALLEINGANG:
ERFOLG
MIT
SELF-PUBLISHING
..............................................................
368
KOENNEN
SIE
WIRKLICH
ALLES
ALLEINE
MACHEN?
EINE
ANTWORT
............................
368
ERFOLGREICHES
SELF-PUBLISHING
.......................................................................
368
LASSEN
SIE
DIE
CROWD
FUER
SICH
ARBEITEN
........................................................
369
SICH
SELBST
UND
IHRE
ARBEIT
BEWERBEN
-
MARKETING
OPTIMAL
NUTZEN
.....................
371
GUT
SICHTBAR
AUF
IHRER
PLATTFORM
...................................................................
372
KONFERENZEN
OPTIMAL
NUTZEN
.......................................................................
374
TEIL
VII
DER
.....................................................................................................................
375
KAPITEL
25
ZEHN
STARTHILFE-METHODEN
FUER
FESTGEFAHRENE
GESCHICHTEN.
..
377
EXTRABLATT,
EXTRABLATT
-
DIE
SCHLAGZEILEN
LESEN
......................................................
378
EINSTEIGEN
IN
DIE
POE-STORY-MASCHINE
..................................................................
378
VON
DER
BLOCKADE
FREISCHREIBEN
...........................................................................
379
IN
DIE
KLADDE
KRITZELN
..............................................................................................
379
EINEN
AUSFLUG
MACHEN
..........................................................................................
380
HINTERGRUNDGESCHICHTEN
AUSDENKEN
...................................................................
380
DIE
GROSSE
FRAGE
WAS
WAERE,
WENN
...?
BEANTWORTEN
...........................................
381
MISCHEN,
VERRUEHREN
UND
MIXEN
.............................................................................
381
MIT
EINER
IDEE
BEGINNEN
..........................
382
DIE
WORTE
VON
JEMAND
ANDEREM
NUTZEN
..............................................................
382
KAPITEL
26
ZEHN
BEKANNTE
TUECKEN
BEIM
SCHREIBEN
VON
SCI-FI,
FANTASY
UND
HORROR
385
MEHR
SCHEIN
ALS
SEIN
...............................................................................................
385
UEBERSTRAPAZIERTE
ZUFAELLE
..........................................................................................
386
INHALTSVERZEICHNIS
21
ENDLOSE
DETAILS
BEIM
WELTENBAU
...........................................................................
386
ZU
WENIG
LESEN
.......................................................................................................
387
IMMER
WIEDER
DIE
GLEICHEN
ALIENS/WERWOELFE/ELBEN
.............................................
387
EINE
VIELFAELTIGERE
SICHT
AUF
DIE
WELT
))
...................................................................
388
ZU
NAH
AM
TREND
...................................................................................................
389
FANTASY-SPRECH
UEBERSTRAPAZIEREN
...........................................................................
389
DAS
VERSPRECHEN
DES
GENRES
VERGESSEN
................................................................
390
KLISCHEES
BEMUEHEN
.................................................................................................
390
KAPITEL
27
ZEHN
BELIEBTE
ERZAEHLMODI
.......................................................................
393
GEFAHR
AUF
SCHRITT
UND
TRITT
-
DIE
ABENTEUERGESCHICHTE
.....................................
394
DAS
IST
DAS
ENDE!
-
DIE
APOKALYPTISCHE
GESCHICHTE
.............................................
394
GAGS,
SKETCHE
UND
BISSIGER
HUMOR
-
DIE
KOMOEDIE
...............................................
395
GAUNER,
BETRUEGER,
UEBERFAELLE
-
DIE
KRIMINALGESCHICHTE
.........................................
396
UNHEIL
UND
VERDERBEN
-
DIE
DUESTERE
GESCHICHTE
.................................................
397
GROSS,
GROESSER,
AM
GROSSARTIGSTEN
-
DAS
EPOS
..........................................................
398
DIE
KRAFT
DER
VERGANGENHEIT
-
GESCHICHTEN
MIT
GESCHICHTE
................................
399
AN
DER
FRONT
-
DIE
KRIEGSGESCHICHTE
.....................................................................
400
DER
WAHRHEIT
AUF
DER
SPUR
-
GEHEIMNISVOLLE
FALLGESCHICHTEN
............................
401
IM
HERZEN
DER
SACHE
-
DIE
LIEBESGESCHICHTE
........................................................
402
ABBILDUNGSVERZEICHNIS
................................................................................
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STICHWORTVERZEICHNIS
...................................................................................
405
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