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Bild und Spiel: Medien der Ungewissheit
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Bibliographic Details
Main Author: Rautzenberg, Markus 1972- (Author)
Format: Book
Language:German
Published: Paderborn Brill, Wilhelm Fink [2020]
Subjects:
Computerspiel
Medientheorie
Kontingenz
Spiel
Theorie
Ungewissheit
Medien
Bild
Bildtheorie
Ästhetik
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Physical Description:VII, 223 Seiten 23.5 cm x 15.5 cm
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adam_text INHALT EINLEITUNG ............................................................................................. I VOM UMGANG MIT UNGEWISSHEIT (I) DER TRAUM DES ROTEN KOENIGS (6) TEILL: GERAHMTE UNBESTIMMTHEIT: DAS BILD 1.1 PREKAERE FUNDIERUNGEN ........................................................................ 19 EIN GRUENDEN DES FESTEN AUF DEM FLIESSENDEN. KONTINGENZ, UNBESTIMMTHEIT, UNGEWISSHEIT (19) UNGRUENDIGKEIT (22) PHILOSOPHY OF FUTILITY (24) LUDISCHE EPISTEMOLOGIEN (26) IKONISCHE UNBESTIMMTHEIT (27) 1.2 UNHEIMLICH UNBESTIMMT: KURZE MEDIENTHEORIE DES UNTOTEN ....... 29 ZOMBIEFIKATIONEN (29) UNCANNY VALLEY (30) EIN IKONISCHER GEIST: VERTIGO (33) MORTIFIKATION UND ANIMATION. DAS PROBLEM DER LEBENDIGKEIT DES BILDES (34) POTENTIALITAET (37) 1.3 NON-VISUELLE DIMENSIONEN DER BILDLICHEN FORMGENESE .................. 39 DER BEGRIFF DER EVOKATION (40) TECHNIKEN DER EVOKATION (47) POETIKEN DER EVOKATION/WISSENSPOETOLOGISCHE PERSPEKTIVE (49) BILDTHEORETISCHE PERSPEKTIVE (51) E-VOCARE: EIN AUGE FUER EIN OHR (52) 1.4 DIE SACHE SELBST EVOZIEREN: BILDLICHKEIT IM SPANNUNGSFELD VON SPRACHE, FOTOGRAFIE UND FILM ..................................................... 56 VERSIEGELTE ZEIT VERSUS MONTAGE (56) UNTOTE AGAIN: DIE HELLE KAMMER (61) EIN SCHREIBEN (EINE PHILOSOPHIE) DES AUGENBLICKS (63) TRANSMEDIALE BILDLICHKEIT (70) 1.5 UNGRUENDE DES BILDLICHEN ................................................................... 72 HERMENEUTISCHE BILDTHEOLOGIE VERSUS PRAGMATISTISCHE ZEIGEFORSCHUNG: EINE KONFRONTATION (72) ABY WARBURGS ENERGETISCHER BILDBEGRIFF (75) EIN WEITERER MYTHOS ZUR ENTSTEHUNG DES BILDLICHEN: DOLUS IN DER WERKSTATT DES PROMETHEUS (80) EIN KURZER SEITENBLICK: WALTER BENJAMIN (86) VI INHALT 1.6 BLINDES ERKENNEN. ZEUGENSCHAFT UND INDEXIKALITAET ....................... 88 CHRIS MCCAWS SUNBURNS (88) INDEXIKALITAET UND TESTIMONIALE EPISTEMOLOGIE (89) THE LADY VANLSHES. ANTONIONIS BLOW UP UND DAS PROBLEM FOTOGRAFISCHER ZEUGENSCHAFT (94) BEKUNDEN UND BEZEUGEN (101) EINSCHUB ................................................................................................. 104 AESTHETISIERUNG DER EPISTEMOLOGIE UND EPISTEMOLOGISIERUNG DES AESTHETISCHEN: EIN KURZER EXKURS ZUR ARCHAEOLOGIE DES ARTISTIC RESEARCH (104) TEIL II: UNBESTIMMTE RAHMUNG: DAS COMPUTERSPIEL 2.1 EINLEITUNG: PHANTASMEN DER BERECHENBARKEIT ................................ 113 ZWEI SCHLAGLICHTER (113) DER PHANTASMATISCHE CHARAKTER DES COMPUTERSPIELS (114) ZWEI MEDIEN, ZWEI EPISTEMOLOGIEN: SPIEL UND COMPUTER (115) SPIEL UND SIMULATION (116) KONTINGENZ, ZUFALL, UNGEWISSHEIT, UNBESTIMMTHEIT (117) 2.2 DIGITALE BILDLICHKEIT ALS INDISCHER MOEGLICHKEITSRAUM ..................... 121 TOPOGRAPHISCHE EPISTEMOLOGIEN (121) ZWISCHEN SEMIOSIS UND AISTHESIS , HANDLUNG UND WIDERFAHRNIS (123) UNBESTIMMTE RAHMUNG (130) WIRKLICHKEIT IST, WAS WIRKT (132) 2.3 HOEHLENERKUNDUNGEN. EINE SPELAEOLOGISCHE AESTHETIK DES COMPUTERSPIELS ..................................................................................... 136 EINSTIEG MIT LARA CROFT (136) DIE GEBURT DES DIGITALEN ZEITALTERS AUS DEM GEIST DER HOEHLENFORSCHUNG? (138) LUDISCHE TRANSFORMATIONEN DES BILDRAUMS (139) HOEHLENGLEICHNISSE (143) HIERARCHIE DER BILDER BEI PLATON UND BAUDRILLARDS MISSVERSTAENDNIS (145) DAS TRAEUMENDE TIER: HANS BLUMENBERGS UMWERTUNG DER HOEHLENSITUATION (146) DIE HOEHLE ALS GEBURTSSTAETTE DES BILDES (147) DIE WELT ALS BILD ERFORSCHEN: DER EINSATZ DES COMPUTERSPIELS (149) INHALT VII 2.4 AESTHETISCHE ERFAHRUNG IM COMPUTERSPIEL ......................................... 152 WARUM DIE FRAGE NACH DEM KUNSTSTATUS VON COMPUTERSPIELEN FALSCH GESTELLT IST (152) AESTHETISCHE GEGENSTAENDLICHKEIT (154) COMPUTERSPIELE ALS GESTALTETE ARRANGEMENTS (155) INTENSITAET DER DARSTELLUNG (156) DIE GEGENPROBE: ZACK SNYDERS 300 (159) AESTHETISCHE ERFAHRUNG IM COMPUTERSPIEL (161) SPIEL ALS MEDIUM (163) 2.5 SPIELERISCHE GEGENWENDIGKEITEN ........................................................ 167 STOERUNG ALS AGENS DER FORM (167) RAETSELHAFTE NPCS (169) SUPER MARIO UND HEIDEGGERS ZEUGANALYSEN (171) UNZUHANDENHEIT IM COMPUTERSPIEL (175) 2.6 PORTALE UND TUEREN: EVOKATION IN COMPUTERSPIELEN ........................... 179 EXPERIMENT UND SPIEL (179) IM BILDE SEIN. ENVIRONMENTAL STORYTELLING (181) PHANTASMATISCHE MEDIEN (186) DAS PHANTASMA ALS PREKAERES BILD (189) THEATRALITAET UND BILDLICHKEIT: DIE MONSTRANZ (193) BLENDENOEFFNUNGEN (198) SCHLUSS .................................................................................................. 202 LITERATURVERZEICHNIS ........................................................................... 208
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