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Summary: | »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis |
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spelling | Kerschbaumer, Florian Verfasser aut Frühe Neuzeit im Videospiel Geschichtswissenschaftliche Perspektiven transcript Verlag 2014 1 Online-Ressource txt rdacontent c rdamedia cr rdacarrier Histoire 50 »Geschichte« ist zu einem wichtigen Stoff für Videospiele geworden - und trotz ihrer Bedeutung für die populäre Darstellung historischer Inhalte ist sie bislang kaum aufgearbeitet. Obwohl viele Spiele, auch Bestseller, die Frühe Neuzeit behandeln, fehlt - anders als zum Mittelalter oder der Moderne - hier noch die geschichtswissenschaftliche Perspektive.Warum werden frühneuzeitliche Elemente in Videospielen aufgegriffen? Um welche handelt es sich? Wie werden sie verarbeitet?In diese Lücke stößt der Band. Die Beiträge verstehen sich dabei nicht als abschließende Behandlung des Themas, sondern als Wegweiser zu neuen Fragen und Analysemethoden »History« has become an important source of material for video games, yet despite its importance for the popular presentation of historical content, it has met with limited success. Although many games, even bestsellers, deal with the early modern era, the historiographical perspective is missing, which is not the case for the Middle Ages or modern era. Why are early modern elements in video games taken up? What is this about? How are they processed? This volume fills in the gaps. The contributions are not meant to be an exhaustive treatment of the subject, but rather a guide to new questions and methods of analysis Geschichte 1450-1650 gnd rswk-swf Computerspiele Kulturwissenschaft Medien Kulturgeschichte Geschichtswissenschaft History Erinnerungskultur Media Cultural History Memory Culture Cultural studies Computer Games Digital Humanities Games Studies Geschichtsbilder Pirates Age of Empires Sid Meier's Civilization Assassin's Creed Geschichtswissenschaft (DE-588)4020535-6 gnd rswk-swf Geschichtsdarstellung (DE-588)4210408-7 gnd rswk-swf Neuzeit (DE-588)4171678-4 gnd rswk-swf Computerspiel (DE-588)4010457-6 gnd rswk-swf Videospiel (DE-588)4063465-6 gnd rswk-swf Popularisierung (DE-588)4200720-3 gnd rswk-swf 1\p (DE-588)4143413-4 Aufsatzsammlung gnd-content Neuzeit (DE-588)4171678-4 s Geschichte 1450-1650 z Geschichtsdarstellung (DE-588)4210408-7 s Geschichtswissenschaft (DE-588)4020535-6 s Popularisierung (DE-588)4200720-3 s Computerspiel (DE-588)4010457-6 s Videospiel (DE-588)4063465-6 s 2\p DE-604 Winnerling, Tobias aut Erscheint auch als Druck-Ausgabe 978-3-8376-2548-6 Histoire 50 50 1\p cgwrk 20201028 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk 2\p cgwrk 20201028 DE-101 https://d-nb.info/provenance/plan#cgwrk |
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