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Buchumschlag
Gespeichert in:
Bibliographische Detailangaben
Beteiligte Personen: Castendyk, Oliver 1960- (VerfasserIn), Müller-Lietzkow, Jörg 1970- (VerfasserIn)
Format: Buch
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Leipzig VISTAS [2017]
Schlagwörter:
Geschichte 1970-2017
Computerspielindustrie
Deutschland
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adam_text INHALT A. Einleitung: Von Kennzahlen und Erkenntnissen..............................11 B. Geschichte der deutschen Games-Industrie........................15 B. Internationale Entwicklungslinien.........................15 1. Vor 1972............................................. 15 2. 1972 bis 1979........................................ 16 3. 1980 bis 1989.................................... 18 4. 1990 bis 1999..........................................21 5. 2000 bis 2009...................................... 22 6. 2010 bis 2017.............................................25 II. Die nationale Computer- und Videospielindustrie...,.........29 1. Internationale Bedeutungslosigkeit auf dem Anbietermarkt..30 2. Browsergame-Boom und Free-to-play Revolution..............31 3. Konsolidierung und Behauptung der Marktstellung in hyperkompetitiven Zeiten............................. 33 C. Digitale Spiele als Kultur...................................39 I. Gehören Computer- und Videospiele zur Kultur?................40 1. Bedeutung und Geschichte des Kulturbegriffs...............40 2. Digitale Spiele als Werke der Hoch- und der Populärkultur.42 3. Die Vielfalt an Genres, Themen und Inhalten...............44 4. Die Verknüpfung mit anderen Kulturmedien..................45 5. Die kulturelle Eigenlogik digitaler Spiele................46 6. Die Zukunft der Games-Kultur...............................48 II. Digitale Spiele als Kulturgüter im Rechtssystem...........49 1. Grundgesetz............................................. 49 2. Europäisches Beihiiferecht......................... 50 D. Marktbeschreibung und Verortung der Computer- und Videospielindustrie.............................57 I. Marktstruktur......................................... 57 II. Marktteilnehmer und Wertschöpfungskette ..................61 1. Nationale Marktstruktur auf Datenbasis.................62 2. Exkurs I: Wert(schöpfungs)ketten..........................65 3. Exkurs II: Events und eSports ............................72 III. Angebotsvielfalt und Mobilität....................... 79 1. Marktdifferenzierung durch Angebotsvielfalt............79 2. Marktdifferenzierung I: Plattformen....................80 3. Marktdifferenzierung JJ; Spielarten.................. 90 4. Marktdifferenzierung Eli: Geschäftsmodelle........... 95 5. Nationale Entwicklungen vor dem Hintergrund der gewählten Differenzierung .................................... 101 IV. Exkurs: Das Problem mit der amtlichen Statistik.........105 1. Einordnung digitaler Spiele in die WZ-Klassifikation .106 2. Zuverlässigkeit der amtlichen Daten zum Bereich Publishing .109 3. Vorschlag für eine veränderte WZ-Gruppen-Einteilung...110 E. Umsätze und gesamtwirtschaftliche Bedeutung...................................................115 I. Einführung: Handels- und Unternehmensumsätze............115 II. Vergleich der Handelsumsätze............................117 1. Handelsumsätze im weltweiten Vergleich.............. 117 2. Handelsumsätze im nationalen Vergleich ........... 118 ill. Unternehmensumsätze................................ 119 1. Gesamtumsatz deutscher Unternehmen....................119 2. Bruttowertschöpfung...................................120 3. Unternehmensumsatz mit und ohne ausländische Mutterunternehmen................................... 121 4. Verteilung auf Tätigkeitsbereiche .................. 121 5. Deutsche Spiele-Entwicklungen.........................122 6. Dienstleister und Zulieferer ....................... 123 7 Umsätze mit Games und mit anderen Produkten und Dienstleistungen......................................125 IV. Marktstruktur..................................... 128 1. Umsatzverteilung insgesamt.......................... 128 2. Umsatzverteilung mit und ohne ausländisches Mutterunternehmen................................... 129 V. Umsatzanteile und Exportquoten............................130 1. Games als internationales Produkt ......................130 2. Umsätze national und international ................. 131 VI. Umsatzrendite...........................................133 VII. Gewinnentwicklung.................................. 135 F. Beschäftigung und Ausbildung................................139 I. Darstellung der Beschäftigungsstrukturen..................139 1. Vergleich der Mitarbeiterzahlen.......................139 2. Struktur des Arbeitsmarktes....................... 140 3. Befristung der Arbeitsverhältnisse......................142 4. Verteilung der Unternehmen nach Beschäftigtengrößenklassen............................143 5. Produktivität der Branche.............................144 6. Frauenanteil........................................ 144 7. Internationale Fachkräfte........................... 146 II. Fokus: Ausbildung und Arbeitsmarkt......................146 1. Die Bedeutung der Hochschulen für die Industrie - eine Einordnung.......................................... 148 2. Gift heute noch das Best Practice-Beispiel Nordamerika?.150 3. Die Perspektive der Industrie in Deutschland..........151 4. Der umgekehrte Blick: Die Perspektive der Hochschulen...151 G. Investitions- und Kostenstruktur............................157 I. Kostenarten........................................... 157 II. Refinanzierung.................................... 161 III. Investitionen und weitere Anmerkungen ............... 166 pie Computer» und Videospieiindustrie in Deutschland H. Innovationen, Serious Games und Gamification..............................................171 l Innovationen, Spill-over- und Ausstrahlungseffekte....172 ii, Technologieinnovationen, die die Branche verändern...173 Hl weitere innovatorische Potenziale ....................174 1 Exkurs: Data Science und Data Analytics..............176 2. Serious Games..................................... 177 3. Sonderfall Game-based Learning.................... 183 4. Gamification.................................. 185 I. Games-Förderung..........................................191 I. Das „Need to know“ bei Fördersystemen................192 1. Zentrale Unterscheidungsmerkmale von Games-Fördersystemen.............................. 192 2. Varianten automatischer Fördersysteme............. 193 3. Förderzwecke und Nachhaltigkeit der Förderung......195 II. Die deutsche Games-Förderlandschaft................. 196 1. Die Games-Förderung der Bundesländer................196 2. Nicht-monetäre Games-Förderung der Länder...........200 3. Games-Förderung auf Bundesebene.....................200 III. Nutzung und Bewertung der deutschen Games-Förderung durch die Unternehmen..................................201 1. Nutzung der Games-Förderung in Deutschland..........201 2. Bewertung der Games-Förderung in Deutschland........202 IV. Games-Förderung in anderen Staaten bzw. Regionen... ..203 1. Frankreich..........................................203 2. Großbritannien................................ 204 3. Kanada............................................ 206 4. Sonderfall: Unternehmensförderung am Beispiel Finnlands und Polens............................................ 208 V. Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich und im Vergleich zur deutschen Filmförderung...........210 1. Vergleich der Förderanteile selektiver Förderung in Deutschland, Frankreich und Großbritannien.......................210 2. Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung im Vergleich .........................................211 3. Vergleich der Games-Förderung mit der Filmförderung in Deutschland .................................... 212 4. Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich zusammen gefasst.................................. 213 VI. Mögliche ökonomische und fiskalische Effekte von Games-Förderungen .....................................215 1. Systematische Analyse der Effekte von Games-Förderung ....215 J. Regulatorisches Umfeld...................................221 I. Allgemeiner Rechtsrahmen..............................221 II. Spezieller Rechtsrahmen für digitale Spiele in Deutschland: Jugendschutz...........................................222 1. Europäischer Jugendschutz bei digitalen Spielen.....222 2. Jugendschutz bei digitalen Spielen in Deutschland...224 Inhalt K. Standortbewertung: Innerdeutscher und internationaler Vergleich............. 229 I. Standortfaktoren im regionalen Vergleich ............. 229 1. Föderale Vielfalt.....................................229 2. Zahl der Unternehmen nach Bundesländern...............229 3. Elemente eines Standortvergleichs.....................230 4. Umsätze der Unternehmen nach Bundesländern............231 5. Alter der Unternehmen............................... 233 6. Standortbewertung................................... 233 II. Internationale Analyse..................................236 1. Internationale Einordnung........................... 236 2. Grundlagen der internationalen Analyse................236 3. Europa....,......................................... 236 Nordamerika........................................ 245 Asien................................................ 248 L. Zusammenfassung, Entwicklungen und Trends..................................................255 I. Die wichtigsten Studienergebnisse im Überblick..........255 1. Die deutsche Computer- und Videospielindustrie - Grundgesamtheit und Marktstruktur.....................255 2. Allgemeine Marktbeschreibung..........................256 3. Umsätze............................................. 256 4. Beschäftigung...................................... 258 5. Ausbildung und Arbeitsmarkt...........................259 6. Investitionen und Kosten.......................... 260 7. Volkswirtschaftliche und Spili-over-Effekte......... 261 8. Games-Förderung................................... 261 9. Standortvergleich................................... 263 10. Kultur......................................... 264 II. Entwicklungsperspektiven und Trends.....................265 1. Stationäres Spielen von morgen...........................266 2. Mobiles Spielen von morgen ...........................267 3. Die neue Wertschöpfungslogik und resultierende Marktchancen........................................ 269 4. Marktpotenziale..........................................270 5. Games als crossmediale Kultur- und Bildungsprodukte...271 6. Big Data und Games.................................. 272 7. Schlussgedanke........................................273 M. Durchführung und Methodik..................................277 I. Erhebung ...............................................277 1. Untersuchungsziel................................. 277 2. Grundgesamtheit................................... 277 3. Erhebungseinheiten....................................277 4. Grundgesamtheit..................................... 278 5. Erhebungsmethoden................................... 278 6. Ausschöpfungsquote der quantitativen Erhebung.........278 H. Auswertung..............................................279 1. Repräsentativität und nach Größenklassen geschichtete Hochrechnung...................................... 279 2. Korrekturfaktoren............................... 279 3. Auswertungsklassifikation........................... 280 4. Strukturelle Komplexität der Tätigkeitsbereichszuordnung.280 Hl. Schlussbemerkungen und Ausblick zur Methodik............281 Die Computer- und Videospielinciiistrfe in O^utsahiBtuJ N. Verzeichnisse ........................................... 285 L Literaturverzeichnis......................... .........285 i . Monografien, Studien, Berichte............. .........285 2. Zeitungs- und Zeitschriftenartikel; Online-Quellen...298 3. Verordnungen und Mitteilungen........................306 4. Auflösung der Weblinks..................... .........307 II. Abbildungsverzeichnis...................................308 III. Tabeilenverzeichnis....................................314 O. Anhang.....................................................315 I. Fragebogen......................................... ....316 II. Interviewleitfaden zur qualitativen Erhebung............325 Die Autoren............................................ 323 Die vorliegende Studie Die Computer- und Videospiel- industrie in Deutschland als umfassendes Werk beleuch- tet die Branche hinsichtlich ihrer kulturellen und historischen Entwicklung, ihrer Marktstruktur, ihrer wirtschaftlichen Lage sowie ihrer Bedeutung für Arbeit. Beschäftigung und Aus- bildung mit Primärdaten auf Basis einer Vollerhebung für Deutschland. Neben den Handelsumsätzen an der Laden- kasse werden hier die Umsätze der deutschen Games-In- dustrie dargestellt und international verglichen. Dabei wurden sowohl Fragen der Regulierung als auch der seit Jahren an- dauernden Debatte über die Kultur- und Wirtschaftsförderung der Games-Industrie berücksichtigt, Schließlich erlauben die vorliegenden Daten eine Standortbeschreibung sowie einen Ausblick auf einige innovative Trends und Entwicklungen. Die Studie wurde durchgeführt vom Forschungs- und Kom- petenzzentrum Audiovisuelle Produktion de; Hamburg Media School unter der Leitung von Oliver Castendyk. in Koopera- tion mit Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn, im Auftrag der beiden nationalen Branchenverbände der deutschen Games-Industrie. BIU - Bundesverband Interak- tive Unterhaltungssoftware e.V. und GAME - Bundesverband der deutschen Games-Branche e.V. sowie mit Förderung der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Rahmen der Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundes, der Senatskanzlei Berlin und dem Hessischen Ministerium für Wirtschaft. Energie, Verkehr und Landesent- wicklung.
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Müller-Lietzkow, Jörg 1970-
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