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Buchumschlag
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Bibliographische Detailangaben
Weitere beteiligte Personen: Köstlbauer, Josef 1976- (HerausgeberIn), Pfister, Eugen 1980- (HerausgeberIn), Winnerling, Tobias 1982- (HerausgeberIn), Zimmermann, Felix (HerausgeberIn)
Format: Buch
Sprache:Deutsch
Veröffentlicht: Wien Mandelbaum Verlag [2018]
Schriftenreihe:Expansion - Interaktion - Akkulturation Band 33
Schlagwörter:
Computerspiel
Weltgeschichte
Geschichtsdarstellung
Computerspiele
Globalgeschichte
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digitale Spiele
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Aufsatzsammlung
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Umfang:247 Seiten Illustrationen 21 cm x 13.5 cm
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adam_text Inhalt Josef Köstlbauer — Eugen Pfister — Tobias Winnerling — Felix Zimmermann 7 Einleitung: Welt (weit) spielen Globale Konflikte Kathrin Trattner 27 Digitale Orientalismen. Imaginationen des War on Terror in Kriegsspielen Mahsh id Mayar 47 Überleben im Anthropozän. Wege zu einer Definition von Humanitarian Crisis Games Globalisierte Mythen und Narrative Janwillem Dubil 77 Vom lebenden Leichnam zum Global Player, Der amerikani- sche (Alp-)Traum Plants vs. Zombies und die Amerikanisie- rung des Untoten Andreas Womelsdorf 100 Indigenität, Freiheit und Geschlecht im Computerspiel Assassin9s Creedlll Florian Kerschbaumer 124 (Post-) Koloniale Narrative in Computerspielen. Globalhisto- rische Forschungsperspektiven und -potenziale Digitale Globalgeschichte Claas Henschel 141 Warum die Azteken nicht England unterwarfen. Die spiel- mechanische Umsetzung teleologischer Vorstellungen zur Geschichte der Frühen Neuzeit in Europa Universalis IV Daniel Giere 158 Transparenz bei der Analyse digitaler Spielinhalte. Eine global- historische Perspektive auf die Boston Tea Party in Assassins Creed III Globalisierung und digitale Spiele Nico Nolden 181 Keimzelle verborgener Welten. Globalisierungsprozesse beim MMORPG The Secret Wbrldsds globalhistorische Zugriffswege Andreas Endl — Alexander Preisinger 202 Vom Wissen der digitalen Spiele. Aktuelle Klimawandel- diskurse als simulierte Erfahrung Claus Celeda 222 (De-)Globalisierung durch Jugendschutz. Jugendschutz- mechanismen und der Versuch ihrer Vereinheitlichung 244 Autorinnen und Autoren Digitale Spiele sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisier- ten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reprodu- zieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten? Historikerinnen, Medien- und Kulturwissenschaftlerlnnen nehmen sich hier dieser Fragen an. Alle Beiträge eint dabei das gemeinsame Ziel, von einer europäischen Grundlage aus weite Horizonte zu eröffnen. Produktion und Distribution von digitalen Spielen kennen kaum Län- dergrenzen. Zusammenschlüsse von Entwicklerinnen und Entwick- lern aus verschiedensten Ländern schaffen virtuelle Wirklichkeiten, die über weltweit zugängliche Vertriebsplattformen digital verbreitet werden. Ein kritischer Zugriff auf globalhistorische Phänomene ist hier trotzdem nicht selbstverständlich und Auseinandersetzungen mit kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen vielfach noch dem Primat der gewaltbeherrschten Erzählungen wei- chen zu müssen. Doch im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen und Independent-Games entsteht auch eine innovative spielerische Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Aus- tauschprozessen.
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