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Veröffentlicht: |
Wien
Mandelbaum Verlag
[2018]
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Schriftenreihe: | Expansion - Interaktion - Akkulturation
Band 33 |
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adam_text | Inhalt
Josef Köstlbauer — Eugen Pfister — Tobias Winnerling —
Felix Zimmermann
7 Einleitung: Welt (weit) spielen
Globale Konflikte
Kathrin Trattner
27 Digitale Orientalismen. Imaginationen des War on Terror in
Kriegsspielen
Mahsh id Mayar
47 Überleben im Anthropozän. Wege zu einer Definition von
Humanitarian Crisis Games
Globalisierte Mythen und Narrative
Janwillem Dubil
77 Vom lebenden Leichnam zum Global Player, Der amerikani-
sche (Alp-)Traum Plants vs. Zombies und die Amerikanisie-
rung des Untoten
Andreas Womelsdorf
100 Indigenität, Freiheit und Geschlecht im Computerspiel
Assassin9s Creedlll
Florian Kerschbaumer
124 (Post-) Koloniale Narrative in Computerspielen. Globalhisto-
rische Forschungsperspektiven und -potenziale
Digitale Globalgeschichte
Claas Henschel
141 Warum die Azteken nicht England unterwarfen. Die spiel-
mechanische Umsetzung teleologischer Vorstellungen zur
Geschichte der Frühen Neuzeit in Europa Universalis IV
Daniel Giere
158 Transparenz bei der Analyse digitaler Spielinhalte. Eine global-
historische Perspektive auf die Boston Tea Party in Assassins
Creed III
Globalisierung und digitale Spiele
Nico Nolden
181 Keimzelle verborgener Welten. Globalisierungsprozesse beim
MMORPG The Secret Wbrldsds globalhistorische Zugriffswege
Andreas Endl — Alexander Preisinger
202 Vom Wissen der digitalen Spiele. Aktuelle Klimawandel-
diskurse als simulierte Erfahrung
Claus Celeda
222 (De-)Globalisierung durch Jugendschutz. Jugendschutz-
mechanismen und der Versuch ihrer Vereinheitlichung
244 Autorinnen und Autoren
Digitale Spiele sind zu unverzichtbaren Bestandteilen der globalisier-
ten Medienwelten des 21. Jahrhunderts geworden. Was heißt das für
die Spiele und was für die Welt? Ist die globale Omnipräsenz digitaler
Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen? Reprodu-
zieren diese Weltmaschinen alte Machtstrukturen und Narrative oder
bilden sich hier neue Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf
eine zunehmend integrierte globale digitale Kultur hindeuten?
Historikerinnen, Medien- und Kulturwissenschaftlerlnnen nehmen sich
hier dieser Fragen an. Alle Beiträge eint dabei das gemeinsame Ziel,
von einer europäischen Grundlage aus weite Horizonte zu eröffnen.
Produktion und Distribution von digitalen Spielen kennen kaum Län-
dergrenzen. Zusammenschlüsse von Entwicklerinnen und Entwick-
lern aus verschiedensten Ländern schaffen virtuelle Wirklichkeiten,
die über weltweit zugängliche Vertriebsplattformen digital verbreitet
werden. Ein kritischer Zugriff auf globalhistorische Phänomene ist
hier trotzdem nicht selbstverständlich und Auseinandersetzungen mit
kolonialen Vergangenheiten und kriegerischen Gegenwarten scheinen
vielfach noch dem Primat der gewaltbeherrschten Erzählungen wei-
chen zu müssen.
Doch im Spannungsfeld zwischen finanzstarken Großproduktionen
und Independent-Games entsteht auch eine innovative spielerische
Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Aus-
tauschprozessen.
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