iOS-Apps mit Swift 2: das umfassende Praxis-Handbuch
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Main Author: | |
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Format: | Book |
Language: | German |
Published: |
Frechen
mitp
2016
|
Edition: | 1. Auflage |
Subjects: | |
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Physical Description: | 719 Seiten Illustrationen 240 mm x 170 mm, 1 g 1 Referenzkarte |
ISBN: | 3958452213 9783958452213 |
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS
DANKSAGUNG..........................................................................................
13
EINLEIHING.............................................................................................
5*
AN WEN RICHTET SICH DAS BUCH?
.............................................................
*
5
AUFBAU DES BUCHES
...............................................................................
6
*
TEIL I: GRUNDLAGEN DER SPRACHE S W
IFT.................................................. 16
TEILN:
IOS-APPS...................................................................................
8*
SWIFT IST NICHT OBJECTIVE-C VERSION
3 .0
................................................ 2*
KOMMENTARE.........................................................................................
23
STILMITTEL IN DEN
LISTINGS........................................................................
24
DIE FRAMEWORKS DER
APPLE-PLATTFORMEN.............................................. 24
DIE INSTALLATION VON XCODE
...................................................................
26
DIE E _ IC K LE R*COMMUNITY VON A
PPLE................................................ 28
WEBSEITE UND DOWNLOADS ZUM
BUCH.................................................... 28
TEIL I GRUNDLAGEN DER SPRACHE
SWIFT....................................................... 29
1 DATENTYPEN UND
OPTIONAIS..................................................................
3
*
1.1
WILLKOMMEN AUF DEM
SPIELPLATZ........................................................ 31
1.2
VARIABLEN UND
KONSTANTEN..................................................................
33
1.5
ZAHLENDATENTYPEN
KONVERTIEREN...........................................................
38
1.4
WERTE RUNDEN
.......................................................................................
41
1.5
MINIMUM UILD
MAXIMUM....................................................................
42
1.6
DER DATENTYP
BOOL................................................................................
43
1.7
O
PTIOIALS.............................................................................................
44
1.8
PROGRAMMIEREN MIT
OPTIONALS............................................................ 46
2
ZEICHENKETTEN
.....................................................................................
49
2.1
STRING
INTERPOLATION..............................................................................
50
2.2
ZEICHENKETTEN
VERGLEICHEN..................................................................
52
2.3
TEXTABSCHNITTE FINDEN UND
ERSETZEN.................................................... 54
2.4
ZEICHENKETTEN IN ZAM ENTYPENKONE^ ......................................
57
DIE KLASSE NSNUMBER
.........................................................................
60
TEXTE
TEILEN...........................................................................................
6
*
SUBSCRIPTING MII UNICODE
...................................................................
63
ANFANG UND ENDE VON
ZEICHENKETTEN.................................................. 65
ARRAYS UND DICTIONARIES
.......................................................................
67
ARRAYS - LISTEN VON ELEMENTEN
...........................................................
67
ARRAYS SORTIEREN UND FILTERN
.................................................................
7
*
DICTIONARIES, DIE SCHNELLEN
WOERTERBUECHER.......................................... 73
ARRAYS AUS DICTIONARIES
.......................................................................
77
FALLUNTERSCHEIDUNGEN UND
SCHLEIFEN.................................................. 79
D
IEIF-STRUKTUR.....................................................................................
79
DIE
SWITCH.CASE-STRUKTUR......................................................................
85
DIEFORSCHLEIFE.....................................................................................
88
SCHLEIFEN UND ARRAYS
...........................................................................
90
RUECKWAERTS DURCH DIE
FOR-SCHLEIFE........................................................ 91
DIE WHILE-SCHLEIFE
...............................................................................
93
SCHLEIFEN MIT
FALLUNTERSCHEXDUNGEN..................................................
94
WERTE ALS DIAGRAMME * E I G E N
.......................................................... 97
GUELTIGKEITSBEREICHE
.............................................................................
99
FUNKTIONEN...........................................................................................
*
03
DIE ERSTE FUNKTION
...............................................................................
*
03
BENANNTE PARAM ETER..........................................
. . . 107
FUNKTIONEN MIT
RUECKGABEWERT............................................................
*
09
TUPEL UND ANONYME
TYPEN..................................................................
* * *
EINE UNBESTIMMTE ANZAHL VON
PARAMETERN........................................
*
*
4
FUNKTIONEN MIT
STANDARDWERTEN..........................................................
*
*
7
PARAMETER SIND
UNVERAENDERLICH............................................................
**
9
A
LIASE...................................................................................................
*2*
CLOSURES...............................................................................................
*
25
CLOSURES SIND FUNKTIONEN
...................................................................
*
25
CLOSURES ALS PARAM
ETER........................................................................
*
27
ARRAYS SORTIEREN MIT
CLOSURES..............................................................
*3*
VARIABLEN EINSANGEN
.............................................................................
*
35
ASYNCHRONE CLOSURES MIT GRAND CENTRAL DISPATCH. . . . . . . . . . . . .
. . 138
PARALLELE VERARBEITUNG
.........................................................................
141
ASYNCHRONE AUFRUFE MITTELS COMPLETION-HANDLER . . . . . . . . . . . . .
. . 43 *
5
6
7
*
0
1
2
3
4
2
2
2
2
3
3
3
3
3
I
2
3
4
5
6
4
4
4
4
4
4
.7
*
0
9
4
4
1
2
3
4
5
6
7
8
I
2
3
4
5
.6
*
I
A
I
A
*
*
*
*
*
*
*
*
*
1
*
O
*
*
*
V
S
O
*
*
6
7
KLASSEN UND
OBJEKTE............................................................................
147
*
.1
DAS ERSTE
PROJEKT..................................................................................
47*
7.2
ERSTE SCHRITTE IM WORKSPACE-FN^
................................................ 50 *
*
.3
DIE KLASSE P ERSO N
...................................................................................
*
53
7.4
VON DER KLASSE ZUM O B JEK
T...................................................................
*
55
*
.5
EIGENSCHAFTEN UND
PUNKTNOTATION....................................................... 156
7.6
BEREHNETEEIGEISCHAFTENM ITG ETTERUNDSETTER . . . . . . . . . . . . . . .
. 1
*
/
7.7
EIGENSCHAFTEN
BEOBACHTEN..................................................................
161
8
METHODEN...........................................................................................
67 *
8.1
METHODEN ZUR
INITIALISIERUNG.................................................................
*
69
8.2
*AILABLE INITIALIZERS * WENN ES MAL SCHIEFGEHT
...............................
72 *
8.3
METHOAEN ZU
DEIMTIALISIERUNG............................................................
174
8.4
KLASSENMETHODEN
.............................................................................
75 *
8.5
METHODEN KONTRA
EIGENSCHAFTEN..........................................................
177
9
VERERBUNG UND
ASSOZIATIONEN............................................................
*
8
*
9.1
DAS ERBE DER KLASSE P ERSO N
................................................................ *
8
*
9.2
ERWEITERUNGEN DER ABGELEITETEN
KLASSE.............................................. 184
9.3
METHODEN UEBERSCHREIBEN
.................................................................
85 *
9.4
DIE INITIALISIERUNG ABGELEITETER
KLASSEN.............................................. 187
9.5
ASSOZIATIONEN - BEZIEHUNGEN Z W IS C H
*
91
9.6
OPTIONAL
CHAINING................................................................................
195
9.7
DER COALESCIN
OPERATOR...........................................................................
*
98
10 PROTOKOLLE UND
EXTENSIONS...............................................................
99 *
10.1
EIN EIGENES PROTOKOLL
ENTWICKELN........................................................ 199
10.2
PROTOKOLLE STATT
DATENTYPEN..................................................................
202
10.3
OPTIONALE
PROTOKOLLE............................................................................
204
10.4
EXTENSIONS............................................................................................
207
10.5
EXTENSIONS MIT
PROTOKOLLEN..................................................................
209
11 S T^ K TO E N UND
ENUMERATIONEN..........................................................
213
11.1
ZURUECK ZUM
SPIELPLATZ........................................................................
2
*
3
11.2
STRUKTUREN ODER
KLASSEN?....................................................................
217
11.3
STRING DEPENDENCIES * ABHAENGIGKEITEN VON ZEICHENKETTEN . . . . . . . 2 9
*
11.4
ENUMERATIONEN....................................................................................
220
11.5
VERSCHACHTELTE ENUM
ERATIONEN.......................................................... 223
11.6
ENUMERATIONEN MIT M ETO D EN
............................................................ 224
11.7
ENUMERATIONEN MIT BEGLEITENDEN W
ERTEN.......................................... 226
11.8
BINAERZAHLEN UND O PTIONSETTYPE-STRUKTUREN...... . . . . . . . . . . .
. 228
12
SICHERER
PROGRAMMCODE......................................................................
235
12.1
FUNKTIONEN ABSICHERN MIT G U A RD
........................................................ 235
12.2
DEFER-BLOECKE.........................................................................................
237
12.3
FEHLERBEHANDLUNG
...............................................................................
239
12.4
FEHLER WERFEN MIT THROW
.....................................................................
24
*
12.5
FEHLER AUFFANGEN MIT CATCH
.................................................................
242
3
*
SPEICHERVE^LTUNGM ITR EFERC^ 245
13.1
AUTOMATIC REFERENCE C
OUNTING.......................................................... 247
13.2
STARKE UND SCHWACHE
REFERENZEN........................................................ 248
13.3
ZIRKELVERWEISE.....................................................................................
249
14
ROBUSTE ANWENDUNGEN UND AUTOMATISIERTE TESTS . . . . . . . . . . . . . .
. 25
*
14.1
MARKUP-KOMMENTARE IM
PLAYGROUND................................................ 25
*
14.2
KOMMENTARE IN PROJEKTEN
...................................................................
254
14.3
KOMMENTARE FUER DIE JUMPBAR
.............................................................
257
14.4
ASSERTIONS - DIE
BEHAUPTUNGEN..........................................................
258
14.5
KOMPILIEREN ALS DEBUG ODER
RELEASE.................................................. 261
14.6
PRAPROZESSOR-MAKROS
...........................................................................
264
14.7
AUTOMATISIERTES TESTEN MIT XCODE
.....................................................
266
14.8
TESTS FUER EIGENE KLASSEN
.....................................................................
269
TEIL II IOS-APPS
..............................................................................................
275
15 LOTTO - 6 AUS 4 9
....................................................................................
277
15.1
MVC: MODEL VIEW C O N TRO
LLE.............................................................. 277
15.2
DER IOS*SIMULATOR
...............................................................................
279
15.3
DER LOTTOZAHLENGENERATOR
...................................................................
282
15.4
DER INTERFACE BUILDER
...........................................................................
288
15.5
INSPECTOR UND BIBLIOTHEK
.....................................................................
289
15.6
ARBEITEN MIT DEM INTERFACE
BUILDER.................................................... 291
15.7
DER CONTROLLER
.....................................................................................
295
15.8
ZURUECK ZUM INTERFACE
BUILDER............................................................ 298
15.9
DAS WAR ES JETZT SCHON?
.......................................................................
302
EIN BLICK HINTER DIE KUUSEN
WAS VERBIRGT SICH HINTER IBACTION UND IBOUTLET?
EIN VIEW WIRD GELADEN..........................................
PROGRAMMSTART EINER IOS*ANWENDUNG . . . . . . . .
INSTANZEN ERZEUGEN MIT LAZY LOADING. . . . . . . . .
ALLES DREHT S IC H ....................................................
ERSTE SCHRITTE MIT AUTOLAYOUT. . . . . . . . . . . . . . . .
EIN ICON FUER DIE A P P ............................................
EINGABEN MIT VIRTUELLEN TASTATUREN . . . . . . . . . . .
EINSATZ FUER AUTOLAYOUT..........................................
AUFTRITT FUER DEN ASSISTENTEN . . . . . . . . . . . . . . . . .
TASTATUREN EIN UND AUSBLENDEN.. . . . . . . . . . . . .
DER FIRST RESPONDER............................................
NAVIGATION ZWISCHEN EINGABEFELDERN.. . . . . . . . .
AUS DEM VIEW IN DAS MODEL .
MITTEILUNGEN MIT DEM UIALERTVIEW.. . . . . . . . . .
SCHIEBEREGLER, TEXTFORMATIERUNGEN UND UNENDLICHE WERTE
DER SCHIEBEREGLER - ULSLIDER . . . . . . . . . . . . . . . .
DATEN-MODEL: CONSUMPTIONCALCULATOR . . . . . . . .
METHODENAUFRUFE MIT ABSENDER.. . . . . . . . . . . . .
STATISCHE UND DYNAMISCHE TEXTFORMATIERUNGEN .
UNGUELTIGE WERTE ERKENNEN
..................................
STORYBOARDS - MIT DEM DREHBUCH DURCH DIE APP
EIN EINFACHES STORYBOARD....................................
19.3
DER LEBENSZYKLUS EINER SZENE . . . . . . . .
19.4
STORYBOARDS MIT DATENUEBERGABE. . . . . .
19.5
DETAILANSICHT UND NAVIGATION CONTROLLER
19.6
VORBEREITUNGEN FUER DEN UEBERGANG.. . . .
19.7
DATEN FUER DIE VIEW CONTROLLER.. . . . . . . .
20 STORYBOARDS MIT PROTOKOUEN. . . . . . . . . .
20.1
EIN PROTOKOLL FUER DEN VIEW CONTROLLER ..
20.2
DAS UIAPPLICATIONDELEGATE-PROTOKOLL ..
203
EINE SZENE FUER DAS JAH R.. . . . . . . . . . . . .
305
305
307
309
314
315
3* 7
* *
329
33*
333
338
341
343
345
U L
351
352
356
359
363
366
371
371
375
379
381
387
391
393
399
400
403
404
6
6
I
2
6
.
6
.
*
4
5
6
6
6
6
6
16.7
7.
7.
7.
7.
5
6
*
*
*
*
I
2
3
4
1
5
I
2
8
*
*
*
*
0
0
0
(
5
0
0
9
9
*
*
I
I
I
I
I
I
I
I
T
*
DER PICKER - EIN GANZ BESONDERES
STEUERELEMENT.............................. 477
EINE NEUE KLASSE FUER FARBEN
...............................................................
478
DAS PICKER-STEUERELEMENT
...................................................................
482
PROTOKOLLE FUER DEN PICKER
.....................................................................
484
KOMMUNIKATION MIT EINEM PICKER
.....................................................
487
EINE FARBMISCHER*APP
.........................................................................
489
PICKER-EINSTELLUNGEN AU
SLESEN.............................................................. 492
VON DEZIMAL ZU
HEXADEZIMAL..............................................................
493
2
*
T
ABELLEN................................................................................................
497
25.1
DIE SHOWROOM-*** - DER DIGITALE A U S S E 498
25.2
WOHIN MIT DEM DATEN-MODEL?
...........................................................
50
*
25.3
KONFIGURATIONEN IM INTERFACE BUILDER
...............................................
502
25.4
DER
TABELLEN-VIEW-CONTROLLER.............................................................
506
20.4
VERPFLICHTUNGEN FUER DEN VIEW
CONTROLLER.......................................... 408
20.5
KOMMUNIKATION IN ALLE RICHTUNGEN
...................................................
413
21 NAVIGATION MIT EINEM TABLEISTE^ 415
21.1
DER TABLEISTEN-CONTROLLER
...................................................................
416
21.2
KONFIGURATION DER SCHALTFLAECHE^
.........................................................
419
21.3
AUSFLUG IN DIE DELEGATION
...................................................................
423
21.4
EIN DELEGATE FUER DEN
TABLEISTEN-CONTROLLER........................................ 424
21.5
DELEGATION- MEINE NACHRICHTEN^
............................................ 427
22 GRAFISCHE OBERFLAECHEN OHNE INTERFACE
BUILDER.................................. 433
22.1
KONTROLLE IST GUT - EINE CHECKLISTE IST
BESSER!.................................... 434
22.2
STEUERELEMENTE ERSTELLEN MIT SWIFT-ANWEISUNGEN . . . . . . . . . . . . .
. . 438
22.3
NACHRICHTEN MIT TARGET-ACTION
...........................................................
444
22.4
TAGS-ETIKETTEN FUER OBJEKTE
...............................................................
447
22.5
SUCHEN IM A RRAY
.................................................................................
448
2* SERIALISIE^G - AUS DEM SPEICHER IN 455
23.1
EIN DICTIONARY FUER DAS REPOSITORY
.......................................................
455
23.2
OBJEKTE SORTIEREN
.................................................................................
458
23.3
ALLES NICHT GANZ SO EINFACH
.................................................................
460
23.4
DIE SANDBOX - AUEPS IM
SANDKASTEN.................................................... 403
23.5
DAS NSLODING-PROTOKOLL
.....................................................................
464
23.6
SERIALISIERUNG - JETZT WIRA
GESPEICHERT!.............................................. 466
23.7
DIE NACHRICHTENZENTRALE
.....................................................................
472
1
2
3
4
5
6
7
4
4
4
4
4
4
4
4
2.
2.
2,
2
*
2
2
2
2
*
25.5
ZWEITE SZENE: DIE
DETAILANSICHT..........................................................
510
25.6
EIN NEUER SEGUE
...................................................................................
513
25.7
VORSICHT
*
FEHLERQUELLE!
.....................................................................
5 7 *
25.8
BILDER ANZEIGEN MIT DEM
ULLMAGEVIEW............................................ 518
26
EYE C A N D * UNSERE APP SOLL SCHOENEM ..................................
525
26.1
ANGEPASSTE
TABELLENZELLEN..................................................................
529
26.2
*** C N N FRN IB R
FIIR HIP
*
1
***
^
**
7
*
1
^ ....................................................
533
26.3
ABGERUNDETE ECKEN UND R AH M EN
...................................................... 536
26.4
SETTINGS - DIE EINSTELLUNGEN
.............................................
539
26.5
NSUSERDEFAULTS * DIEB E_ZEREIN^^ 544
26.6
STANDARDEINSTELLUNGEN
ERFORDERLICH.................................................... 546
26.7
KOMMUNIKATION MIT DER NACHRICHTENZENTRALE
..................................
548
27
DER COLLECTION VIEW
.............................................................................
553
27.1
STORYBOARD MIT COLLECTION V
IEW.......................................................... 553
27.2
DER COLLECTION VIEW C ONTO
............................................................ 557
27.3
MIT DEM SEGUE ZUR
DETAILANSICHT........................................................
563
27.4
TEILEN MIT DEM
UIACTIVITYVIEWCONTROLLER.......................................... 566
27.5
DRUCKEN MIT A IRP
RINT..........................................................................
570
27.6
UNTERSCHIEDLICHE TEXTE FUER UNTERSCHIEDLICHE DIENSTE.. . . . . . . . . .
. . 572
28
ZEICHNEN MIT CORE G
RAPHICS..............................................................
577
28.1
DIE KLASSE ULVIEW
...............................................................................
577
28.2
RECHTECKE
ZEICHNEN..............................................................................
581
28.3
FRAME UND B
OUNDS..............................................................................
585
28.4
FARBIGE FORMEN
...................................................................................
590
28.5
SPEICHERN DER
CONTEXT-EINSTELLUNGEN..................................................
593
28.6
ZEICHNEN VON
FARBVERLAUFEN................................................................
596
28.7
ARBEITEN MIT
BESCHNEIDUNGSPFADEN....................................................
599
28.8
KURVEN
* *
F
IGUREN............................................................................
603
29
MULTI-TOUCH MIT
GESTENERKENNUNG.................................................... 609
29.1
LINIEN ZEICHNEN EINEN P TE
IL................................................................ 609
29.2
EINFACHE
BERUHRUNGSERKENNUNG........................................................
6
**
29.3
WISCHGESTEN
ERKENNEN........................................................................
613
29.4
OBJEKTE BEWEGEN
.................................................................................
614
29.5
PINCH TO ZOOM * VERGROESSERN MIT ZWEI FINGERN 618
29.6
VERSCHIEDENE GESTEN GLEICHZEITIG 622
29.7
OBJEKTE D RE H E N
...................................................................................
24
*
29.8
GESTEN IM KONFLIKT
...............................................................................
626
29.9
DIE
SCHUETTELGESTE.................................................................................
628
50 DIGITALE UND ANALOGE UHREN MIT
TIMERN............................................. 631
30.1
DIE KLASSE NSTIMER
.............................................................................
631
30.2
WIE SPAET IST ES? * DATUM UND UHRZEIT ERMITTELN . . . . . . . . . . . . .
. . . 635
30.3
EXTENSIONS FUER DIE KLASSE N STIM
ER.................................................... 636
30.4
EINE ANALOGE UHR MIT CORE
GRAPHICS.................................................. 641
30.5
EIN ZIFFERBLATT ZEICHNEN MIT WINKELFUNKTIONEN . . . . . . . . . . . . .
. . . . 645
30.6
TIMER IM EINSATZ - DIE UHR TIC K
T........................................................ 647
31 LOKALE
BENACHRICHTIGUNGEN...................................................................
65*
31.1
LOKALE BENACHRICHTIGUNGEN MIT UILOCALNOTIFICATION . . . . . . . . . . .
. . 652
31.2
EINGEHENDE NACHRICHTEN
.....................................................................
656
31.3
BENACHRICHTIGUNGEN
ANPASSEN............................................................ 659
31.4
PUSH*BENACHR
1
CNTIGUNGEN
...................................................................
661
2* KARTEN UND
KOORDINATEN.......................................................................
663
32.1
DER LOCATION-MANAGER
.........................................................................
664
32.2
AUSWERTEN VON
POSITIONSINFORMATIONEN..............................................
666
32.3
G EOCODING-W OBINICHHIER?
.............................................................
669
32.4
KARTEN MIT DEM MKMAPVIEW
.............................................................
672
32.5
ANNOTATIONS - ANMERKUNGEN AUF DER K
ARTE...................................... 678
32.6
BENUTZERDEFINIERTE ANMERKUNGEN GESTALTEN UND ANZEIGEN . . . . . . . .
68
*
33 DATEN SUCHEN UND
FINDEN.....................................................................
685
33.1
ZUGRIFF MIT KEY VALUE
CODING.............................................................. 685
33.2
SCHLUESSELPFADE UND AGGREGATFUNKTTO^
............................................
688
33.3
LISTEN FILTERN MIT
NBPREDICATE..............................................................
692
33.4
ERWEITERTE VERGLEICHE
*
LOGISCHE OPERATOREN UND CLOSURES . . . . . . . . . 695
33.5
PRAEDIKATE MIT REGULAEREN
AUSDRUECKEN.................................................. 697
33.6
DATEN FILTERN FUER
TABELLEN....................................................................
698
33.7
LISTEN FUER DEN
TABELLEN-VIEW-CONTROLLER............................................ 703
33.8
SUCHEN MIT DEM
ULSEARCHCONTROLLER.................................................. 706
STICHWORTVERZEICHNIS..........................................................................
7 5 *
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