Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention
Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeu...
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Weinheim ; Basel
Beltz Juventa
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Zusammenfassung: | Maßnahmen der Gesundheitsförderung werden bislang meist in Form traditioneller Printmedien umgesetzt (z.B. pädagogisch orientierte Handreichungen). Weitestgehend unberücksichtigt bleiben hierbei digitale Medien, die im Alltag von Kindern und Jugendlichen sowie auch von Erwachsenen zunehmend an Bedeutung gewinnen. Dabei gehören digitale Spiele unterschiedlicher Couleur zu den präferierten Medienanwendungen aller Altersgruppen. Während kommerzielle Spiele in der Allgemein- und zum Teil auch Fachöffentlichkeit hinsichtlich ihrer gesundheitsabträglichen Wirkungen diskutiert werden, beschäftigt sich das Buch mit den gesundheitsförderlichen Aspekten verschiedener digitaler Spieleanwendungen. Neben relevanten Konzepten und Theorien wird eine Übersicht über konkrete Anwendungen und deren Effekte gegeben. |
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Einleitung 7
I. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung
Digitales Spielen und Lernen - A Perfect Match? IS
Pädagogische Betrachtungen vom kindlichen Spiel zum digitalen Lern spiel
Torben Schmidt, Inke Schmidt und Philipp René Schmidt
Die Bedeutung des Spiels in der Psychologie 50
Katharina O Connor
Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? 76
Videospiele aus Sicht der Kommunikationswissenschaft
Johannes Breuer und Thorsten Quandt
II. Bedeutung digitaler Medien:
Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge
Die Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen 98
Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge
Sabine Feierabend, Ulrike Karg und Thomas Rathgeb
Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern
und Jugendlichen 115
Ergebnisse aus KiGGS Welle 1: Erste Folgebefragung der Studie zur
Gesundheit von Kindern und Jugendlichen in Deutschland (KiGGS)
Robert Schlack, Benjamin Kuntz und Thomas Lampert
Erwachsene spielen? 143
Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und
hohem Erwachsenenalter
Daniel Schultheiss und Jeffrey Wimmer
5
Ml. Digitale Spieleanwendungen:
Einordnung und konzeptionelle Abgrenzung
Digitale Spiele 158
Maie Masuch und Katharina Emmerich
Von Video games zu health gaming 173
Eine Einführung
Ute Ritterfeld
Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr֊ und Lernkonzepten 191
Daniel Tolks und Claudia Lampert
IV. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung
und Prävention
Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit 218
Claudia Lampert und Daniel Tblks
Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale
Spieleanwendungen 234
Peter Paulus, Kevin Dadaczynski und Stephan Schiemann
Digital Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematische
Übersichtsarbeit 261
Amy Shirong Lu, Hadi Kharrazi und Tom Baranowski
Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? 282
Digitale Spieleanwendungen im Bereich körperliche Aktivität und
ihre Wirkungen
Stephan Schiemann, Kevin Dadaczynski und Peter Paulus
Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spielanwendungen? 307
Vom Widerspruch zur lohnenswerten Präventionsperspektive
Kevin Dadaczynski, Peter Paulus und Stephan Schiemann
Marktpotential von gesundheitsbezogenen digitalen Spielanwendungen 334
Christian Scherrer und Jan Krutzinna
Die Autorinnen und Autoren 353
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