Schlüsselkompetenzen spielend trainieren: Teamspiele von A-Z mit wissenschaftlicher Hinführung, Geschichte, Hintergrund
Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert wer...
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Oldenbourg
De Gruyter
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Edition: | 2., gründlich überarbeitete und erweiterte Auflage |
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Summary: | Spiel ist nachweislich eine wirkungsvolle Methode, etwas zu lernen. Spielerisch gewonnene Erfahrungen und Erkenntnisse prägen sich tief in das Gedächtnis ein und bleiben lang, vielleicht lebenslang unvergesslich. Vorgestellt werden Teamspiele, mit denen Schlüsselkompetenzen spielerisch trainiert werden können. Dabei geht es weder um Gesellschaftsspiele, noch um Unterhaltungsspiele oder Spiele zum Zeitvertreib. Auch digitale Spiele sind nicht gemeint. Vielmehr geht es um Übungen, in denen bestimmte Aufgaben im Team spielerisch zu lösen sind. Die Teilnehmer können dabei verschiedene Rollen einnehmen, ausprobieren und reflektieren. Die Übungen eignen sich besonders zur Teamentwicklung und Persönlichkeitsbildung, und dies in unterschiedlichen Kontexten: Seminare, Kurse, Fortbildung, Weiterbildung oder Training; sei es in Hochschulen, Bildungshäusern, Firmen, wissenschaftlichen oder öffentlichen Einrichtungen. Ein Kriterium bei der Auswahl der Spiele war, dass sich diese in der Praxis bewährt haben sowie möglichst einfach zu organisieren und durchzuführen sind. |
Physical Description: | XII, 320 Seiten Illustrationen, Diagramme |
ISBN: | 9783110407518 |
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YYNHALT
TEILL: WISSENSCHAFTUCHER HINTERGRUND
1
WAS SIND SCHLUESSELKOMPETENZEN? -
3
1.1
KOMPETENZ
YY
WAS HEISST DAS GENAU?--
3
1.2
UND SCHLUESSELKOMPETENZEN? -
1.3
WOZU? -
6
1.4
W
I
P
VERMITTELN? -
7
2
GRUPPEN, TEAMS -- 9
2.1
EINIGE DEFINITIONEN -
9
2.2
KLASSISCHE EXPERIMENTE -
13
3
TEAMSPIELE: EIN BLICK ZURUECK -
23
3.1
REFORM
PAEDAGOGIKI-
23
3.2
GRUPPENDYNAMIK -
26
4
SPIELEN: ZWISCHEN KULTUR UND BIOLOGIE-
-
36
4.1
SPIEL: WAS IST DAS? -
36
4.2
HOM
OLUDENS -- ^
L
4.3
SPIEL: UNIVERSALES PRINZIP? -
48
4.4
BIOLOGE IM SPIEL-
57
4.5
NOBELPREIS FUER SPIELEN? -
83
TEIL II:
:
TEAMSPIELE
TEAMSPIELE VON A BIS Z--89
UEBERSICHT: SPIELE, THEMEN, KATEGORIEN -
90
YY
YY AUFSTELLEN- 91
S.2 BILDERSUCHE -
96
YY
.3
YY
.4
YYYY
YY
.6
YY
.7
SS
5.9
YY
.10
YY
.11
YY
.12
YY
.13
YY
.14
YY
.15
5.16
YY
.17
YY
YY
18
YY
.19
YY
.20
S.21
YY
.22
YY
.23
YY
.24
YY
.25
YY
.26
YY
.27
YY
.28
BLINDENFUEHRUNG-
101
BOTSCHAFTER-
108
BRIEFAN MICH -
115
BRUECKENBAU -
120
EYY(N)FAU -
126
FAIR PLAY 1: APFELBAUM -
132
FAIR PLAY 2: GEFANGENENDLLEMMA -
140
FAIR PLAY
3
:
ULTIMATUM-SPIEL -
150
FAIR PLAY 4: GEMEINSCHAFTLICHE INVESTITION (COMMON
GOOD) -
155
FAIR PLAY 5: VERSTEIGERUNG-
161
FAIR PLAY 6
YY
PANIK-EXPERIMENT -
167
HINHOEREN -
173
HUERDENLAUF-
179
KOFFER PACKEN -
185
KOMPLIMENT -
191
MALERDUO -
196
MAMONCHAII -
9YY9
SCHWEBEBALL -
208
SEILKREIS -
214
STILLE POST: PANTOMIME -
220
STILLE POST: TANGRAM-
-
225
STILLE POST: WAS IST REALITAET? -
234
STILLE POST: ZEICHNEN- 2^1
STILLE POST: ZEIG DOCH MALL -
249
STIUE POST: ZUHOEREN -
255
UNTER DER HAND - 262
VERAENDERUNG-
268
YY
.29
YY
.30
VORURTEILE -
272
YY
.31
YY
.32
TEIL III:
YY.1
YY.2
LITERATUR
WORTKARTEN -
279
ZAUBERSTAB -
285
ANHANG
IMPULSE ZUR REFLEXION - 293
FAIR PLAY SERIE: WISSENSCHAFTLICHER HINTEGRUND -- 295
-311
YYYYYYYYYY-
EYY
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