Programmieren supereasy: einfacher Einstieg in Scratch und Python
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Sprache: | Deutsch Englisch |
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München
Dorling Kindersley Verlag GmbH
[2015]
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VORWORT
SO FINDEST
DU DICH ZURECHT
DIE GRUNDLAGEN
WAS IST EIN
COMPUTERPROGRAMM?
DENKE WIE EIN
COMPUTER
PROGRAMMIERER WERDEN
START MIT SCRATCH
WAS IST SCRATCH?
SCRATCH INSTALLIEREN
UND STARTEN
DIE SCRATCH-OBERFLAECHE
FIGUREN
FARBIGE BLOECKE
UND SKRIPTE
PROJEKT 1: FLUCHT VOR DEM
DRACHEN
BEWEGUNGEN
KOSTUEME
VERSTECKSPIEL
EREIGNISSE
EINFACHE SCHLEIFEN
STIFTE UND SCHILDKROETEN
VARIABLEN
MATHEMATIK
STRINGS UND
LISTEN
KOORDINATEN
DER RICHTIGE SOUND
PROJEKT 2: WUERFELSPIEL
WAHR ODER FALSCH?
VERZWEIGUNGEN
FUEHLEN UND ERKENNEN
KOMPLEXE SCHLEIFEN
NACHRICHTEN SENDEN
BLOECKE SELBST ERSTELLEN
PROJEKT 3: AFFENZIRKUS
ZEIT FUER EXPERIMENTE
PROGRAMME IN
PYTHON
WAS IST PYTHON?
PYTHON INSTALLIEREN
DIE IDLE-UMGEBUNG
FEHLER
PROJEKT 4: GEISTERSPIEL
ERKLAERUNGEN ZUM SPIEL
DER PROGRAMMABLAUF
EINFACHE BEFEHLE
KOMPLEXE BEFEHLE
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PYTHON
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SCHLEIFEN IN PYTHON
*WHILE -SCHLEIFEN
SCHLEIFEN UNTERBRECHEN
LISTEN
FUNKTIONEN
PROJEKT 5: UNSINNIGE SAETZE
TUPEL UND WOERTERBUECHER
LISTEN IN VARIABLEN
VARIABLEN UND FUNKTIONEN
PROJEKT 6: ZEICHENMASCHINE
BUGS UND DEBUGGING
ALGORITHMEN
BIBLIOTHEKEN
FENSTER PROGRAMMIEREN
FARBEN UND
KOORDINATEN
FORMEN ZEICHNEN
DINGE VERAENDERN
REAKTION AUF EREIGNISSE
PROJEKT 7:
BUBBLE BLASTER
NEUE PLAENE
COMPUTER VON INNEN
BAUTEILE UND ABLAEUFE
BINAERSYSTEM UND BASIS
SYMBOLE UND CODES
LOGIKGATTER
188 PROZESSOR UND SPEICHER
190 WICHTIGE PROGRAMME
192 DATENSPEICHERN
194 DAS INTERNET
INTERESSANTES
UND NUETZLICHES
198 COMPUTERSPRACHEN
200 BERUEHMTE PROGRAMMIERER
202 OFT GENUTZTE PROGRAMME
204 COMPUTERSPIELE
206 APPS ENTWICKELN
208 PROGRAMMIERUNG FUER DAS INTERNET
210 JAVASCRIPT
212 SCHADPROGRAMME
214 MINICOMPUTER
216 SO WIRST DU EIN MEISTERPROGRAMMIERER
218 GLOSSAR
220 REGISTER
224 DANK UND NACHWEISE
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Paper/Kapitel scannen lassen
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Bibliotheksmagazin
Signatur: |
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Lageplan |
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Exemplar 1 | Ausleihbar Am Standort |