Autodesk Maya 2015: 3D-Animation vom Concept zum Final
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2015
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adam_text | EINLEITUNG 9
KAPITELL VORBEREITUNG FUER DAS MODELING 11
1.1 DIE AUFNAHME VON REFERENZFOTOS 12
1.2 ZEICHNEN VON OBJEKTEN 14
1.3 ZEICHNEN DER MODELSHEETS FUER CHARAKTERE 14
1.4 EINSCANNEN DER ZEICHNUNGEN 16
1.5 HERSTELLUNG VON MARQUETTES AUS TON 17
KAPITEL 2 MAYA
- DAS INTERFACE 21
2.1 DAS HAUPTFENSTER 22
2.2 DAS EINRICHTEN DER IMAGE PLANES 30
2.3 NEUES IN MAYA 2014 33
2.4 NEUES IN MAYA 2015 35
2.5 DAS MODELING TOOLKIT 40
2.6 OPEN SUBDIV 42
KAPITEL 3 MODELING 47
3.1 UEBERSICHT UEBER DIE MAYA MODELING TOOLS 48
3.2 MODELING START 50
3.3 POLYGON TOOLS 56
3.4 MODELLIEREN VON OBJEKTEN 64
3.5 3D-SCHRIFT 82
KAPITEL 4 MODELLIEREN EINES CHARAKTERS 93
4.1 DIE HAND 94
4.2 DER KOPF 103
4.3 DIE HAARE 119
4.4 DAS AUGE 124
4.5 DER OBERKOERPER 131
4.6 DIE HOSE 147
4.7 DIE SCHUHE 152
4.8 DER CHARAKTER 164
4.9 CHARACTERSCULPTING 166
4.10 SUBDIVISION SURFACES 170
KAPITEL 5 NURBS MODELING 173
5.1 NURBS 174
5.2 DAS MODELLIEREN EINES GESICHTS MIT NURBS-FLAECHEN 180
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5.3 DER KOERPER ALS NURBS PATCH MODEL 188
5.4 EXTRUDE 190
KAPITEL 6 TEXTURING 193
6.1 SHADER 194
6.2 UV LAYOUT 209
6.3 DAS TEXTURIEREN 216
6.4 KACHELN VON TEXTUREN 226
KAPITEL 7 RIGGING 229
7.1 GRUPPEN UND PARENT-CHILD-VERBINDUNGEN 230
7.2 DIE VORBEREITUNG FUER DEN BAU DES SKELETONS 234
7.3 DAS SKELETON 238
7.4 DIE JOINTS 247
7.5 INVERSE KINEMATICS 254
7.6 DER FOOTROLL 255
7.7 DER IK-ARM, DER FK-ARM UND DAS
BINDING SKELETON 264
7.8 DIE FERTIGSTELLUNG DES RIGS 277
7.9 EINE KOMPLEXERE VARIANTE DES ANIMATION RIGS 284
7.10 DER LOOK AT 286
7.11 HUMAN IK AUTOMATIC RIGGING 288
7.12 ANDERE METHODEN 291
KAPITEL 8 SKINNING 295
8.1 VERSCHIEDENE SKINNING-METHODEN 296
8.2 SKINNING DES CHARAKTERS 300
8.3 DAS PAINT SKIN WEIGHTS TOOL 302
8.4 COPY SKIN WEIGHTS 309
KAPITEL 9 ANIMATION 311
9.1 DER GRAPH EDITOR 312
9.2 DER BOUNCING BALL 314
9.3 REFERENZEN - DER REFERENCE EDITOR 324
9.4 CHARACTER SETS 326
9.5 DER WALK CYCLE 327
9.6 DER TRAX EDITOR 339
9.7 CONSTRAINTS 341
9.8 ANIMATION LAYER 345
9.9 DER TIMESLIDER 347
9.10 DER PLAYBLAST 348
9-II 12 PRINCIPLES OF ANIMATION 350
9.12 REFERENZAUFNAHMEN 352
KAPITEL 10 FACIALANIMATION 353
10.1 BLEND SHAPES 354
10.2 DER BLEND SHAPE EDITOR UND DAS
BLEND SHAPE-MENUE 359
10.3 DAS SPIEGELN VON BLEND SHAPES 361
10.4 DIE PHONEME 364
10.5 CLUSTER UND DEFORMER 366
10.6 DERWRAP 369
KAPITELN DYNAMICS 371
11.1 PARTIKELSYSTEME 372
11.2 MAYA FLUIDS 380
11.3 COMPOSITING 391
11.4 DER ALPHA-KANAL 394
11.5 WASSER 397
11.6 DIE NURBS PLANE 399
11.7 WELLEN MACHEN MIT DEM OCEAN SHADER 402
11.8 DAS WASSER BEEINFLUSSEN 405
11.9 OBJEKTE AUF DEM WASSER 407
11.10 DER TEICH 409
11.11 DAS BOOT AUF DEM WASSER 414
KAPITEL 12 NDYNAMICS 425
12.1 ERSTELLEN VON NDYNAMIC-OBJEKTEN UND
PASSIVE COLLIDERN 426
12.2 UNTERSCHIEDLICHE NCLOTH-EINSTELLUNGEN 429
12.3 DER CACHE 432
12.4 DURCHDRINGUNGEN 434
12.5 CONSTRAINTS 435
12.6 FIELDS 440
12.7 EIGENDYNAMIK 444
12.8 KLEIDUNG 447
KAPITEL 13 MUSCLE-SIMULATION 449
13.1 MAYA MUSCLE 450
13.2 MUSCLE-SETUP MIT JOINT CAPSULES 450
13.3 MUSKEL-SETUP OHNE CAPSULES 460
13.4 STICKY UND SLIDING WEIGHTS 474
INHALT
13.5 DER MUSCLE BUILDER 479
13.6 DAS CACHEN DER MUSKELSIMULATION 483
13.7 ANDERE FUNKTIONEN FUER DIE MUSKELN 485
KAPITEL 14 BLFROST 487
14.1 DAS SETUP 488
14.2 OBJEKTE, DIE INS WASSER FALLEN 495
14.3 WASSERSPRITZER 498
14.4 FLIESSENDES WASSER 501
14.5 EIN MESH GENERIEREN UND DIE SIMULATION
SPEICHERN 505
14.6 COMPOSITING DES WASSERS 507
KAPITELLS LIGHTING 509
15.1 DIE AUSWAHL DER LICHTQUELLE 510
15.2 DIE VERSCHIEDENEN LICHTQUELLEN 513
15.3 DIE 3-PUNKT-BELEUCHTUNG 523
15.4 LIGHTSETTINGS 527
KAPITEL 16 RENDERING 533
16.1 RENDER SETTINGS 534
16.2 RENDER LAYER 539
16.3 DER MAYA SOFTWARE RENDERER 541
16.4 DER MAYA HARDWARE RENDERER 547
16.5 DER HARDWARE 2.0 RENDERER 549
INDEX
557
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