Der Publikumserfolg von Computerspielen: Qualität als Erklärung für Selektion und Spielerleben
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Veröffentlicht: |
Baden-Baden
Nomos
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Tabellenverzeichnis 11
Abbildungsverzeichnis 13
1. Einführung 15
2. Computerspiele: Technologie, Klassifikation, Genres 19
2.1 Geschichtlich-technologische Perspektive 20
2.2 Klassifikationsansätze 22
2.3 Das Genre der Ego-Shooter 28
2.4 Das Genre der Rollenspiele 29
3. Erfolg von Computerspielen als Selektionsprozess 32
3.1 Erfolgsbegriff und Erfolgsmaße 32
3.2 Publikumserfolg: Selektionsprozesse bei Computerspielen 34
3.2.1 Definition von Medienselektion 35
3.2.2 Phasen der Selektionsentscheidungen bei Computer¬
spielen 36
3.2.3 Zusammenfassung: Ablaufmodell
computerspielspezifischer Selektionsprozesse 45
3.2.4 Auswahl der relevanten Dimensionen
(Ί)
51
3.2.5 Elaboriert oder heuristisch? 52
4. Die Erklärung von Selektionsprozessen bei Computerspielen:
Forschungsstand 56
4.1 Präkommunikative Phase 57
4.1.1 Erwerb 57
4.1.2 Nutzungsentscheidungsphase 59
4.2 Kommunikative Phase 62
4.2.1 Nicht-manifeste Dimensionen: Spielerleben 63
4.2.2 Manifeste Dimensionen: Nutzungsintensität, -frequenz
und -persistenz 68
4.3 Zusammenfassung, Kritik und Implikationen für die vorliegende
Studie 69
4.3.1 Kritik auf methodischer Ebene 70
4.3.2 Kritik auf praktischer Ebene 72
4.3.3 Kritik auf theoretischer Ebene 73
4.3.4 Fazit zur Kritik am bestehenden Forschungsstand 75
5. Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl 78
5.1 Zum Qualitätsbegriff 78
5.2 Qualitätserwartung, Qualitätswahrnehmung und Qualitätsurteil 79
5.3 Zur Eignung der Theorie 82
5.4 Computerspiele als Gegenstand der Qualitätsforschung 83
6. Untersuchungsmodell 86
6.1 Auswahl der relevanten Dimensionen
(П)
86
6.2 Forschungsfragen 87
7. Qualitative Studie: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und
Rollenspielen 93
7.1 Untersuchungsdesign 93
7.2 Untersuchungsinstrument 97
7.3 Datenerhebung 104
7.4 Auswertungsstrategie und Analysemodell 109
7.4.1 Empirischer Zugang zum
Analysemodel!
113
7.4.2 Theoretischer Zugang zum Analysemodell 117
7.5 Forschungsfrage 1: Qualitätskriterien von Ego-Shootern und
RoUenspielen 125
7.5.1 Simulation einer Welt 130
7.5.2 Handlungen in der Welt 131
7.5.3 Begegnungen in der Welt 140
7.5.4 Anmutung der Welt 144
7.5.5 Vorbereitung der Welt 146
7.5.6 Zusammenführung der Ergebnisse: Ein Modell
subjektiver Qualitätskriterien 148
7.5.7 Kritische Reflexion 150
8. Quantitative Studie: Methodisches Vorgehen 153
8.1 Entwicklung des Instruments 153
8.1.1 Länge und Struktur des Fragebogens 154
8.1.2 Operationalisierung der Selektionsvariablen 156
8.1.3
Items:
Qualitätserwartungen und -Wahrnehmungen —
Quantifizierung der qualitativen Ergebnisse 164
8.1.4 Skalen der Qualitätserwartungen 171
8.1.5 Kontrollvariablen und Fertigstellung des Fragebogens 175
8.2 Datenerhebung und Stichprobenziehung 175
8.2.1 Grundgesamtheit und Quotenplan 176
8.2.2 Feldphase 178
8.3 Stichprobe, Gewichtung und Stichprobenmerkmale 181
9. Ergebnisse 187
9.1 Deskriptive Befunde und Faktorenanalysen 187
9.1.1 Qualitätswahrnehmungen: Faktorenanalysen 187
9.1.2 Die untersuchten Spiele auf den Selektionsstufen:
deskriptive Befunde 195
9.1.3 Fazit zu den deskriptiven Ergebnissen: Auswahl der
näher zu untersuchenden Spiele 207
9.1.4 Qualitätserwartungen und Qualitätswahrnehmungen:
deskriptive Befunde 211
9.2 Analysevorbereitung für die Forschungsfragen 2 und 3 213
9.2.1 Berechnung der Qualitätsurteile 213
9.2.2 Multikollinearität und Indexbildung 218
9.2.3 Analyseüberblick 223
9.3
Fors
chungsfrage 2: Erklärung der Dimensionen des Publikums¬
erfolgs 226
9.3.1 Gesamteindruck: Benotung 227
9.3.2 Kommunikative Phase, manifest: Nutzungspersistenz 236
9.3.3 Kommunikative Phase, manifest: Spiel durchgespielt 237
9.3.4 Kommunikative Phase, nicht manifest:
Flow
241
9.3.5 Kommunikative Phase, nicht manifest: Präsenzerleben 246
9.3.6 Postkommunikative Phase, manifest: Anschluss¬
kommunikation 252
9.3.7 Zusammenfassung der Ergebnisse 254
9.4
Forschungs
frage 3: Erklärung intramedialer Selektion 256
9.4.1 Gesamteindruck: Intramediale Benotung 260
9.4.2 Kommunikative Phase, manifest: Intramediale
Nutzungspersistenz 264
9.4.3 Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales
Flowerleben 266
9.4.4 Kommunikative Phase, nicht manifest: Intramediales
Präsenzerleben 269
9.4.5 Zusammenfassung der Ergebnisse 271
10. Diskussion und Reflexion 273
10.1 Theoretische Ebene 273
10.1.1 Die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl 273
10.1.2 Publikumserfolg unter der Perspektive von
Medienselektionsprozessen 278
10.1.3 Das Modell subjektiver Qualitätskriterien von
Ego-Shootern und Rollenspielen 280
10.2 Methodische Ebene 281
10.3 Praktische Ebene 284
11. Schlussbetrachtungen 294
12. Literatur 299
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computer¬
spiele auf ihre Spieler ausüben? Um diese Frage zu beantworten, entwickelt
die Autorin ein Modell zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb,
Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Als Erklärungs¬
ansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl. In einem
Мећт-
Methoden-Design wird untersucht, ob sich die Dimensionen des Publikums¬
erfolgs dadurch erklären lassen,
dass
die SpieleT bestimmte Eigenschaften
der Spiele (=Qualitäten) positiv beurteilen. Die Ergebnisse zeigen,
dass
vor
allem solche Spiele großen Anklang finden, die den Spielern eine atmosphä¬
rische Welt anbieten, die von Charakterstärken Spielfiguren bewohnt ist und
die umfassend auf Handlungen der Spieler reagiert.
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