Windows Presentation Foundation 4.5: das umfassende Handbuch ; [professionelle Benutzeroberflächen-Entwicklung mit der WPF ; aktuell zu .NET 4.5 und Visual Studio 2012 ; inkl. Einführung in XAML, 2D-und 3D-Grafiken, Multimedia, Animationen u.v.m.]
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Main Author: | |
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Format: | Book |
Language: | German |
Published: |
Bonn
Galileo Press
2013
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Edition: | 3., aktualisierte und erw. Aufl. |
Series: | Galileo Computing
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Item Description: | "Auf der DVD finden Sie eine Testversion von Visual Studio Professional 2012 sowie den Quellcode der Beispiele. Die beiliegende Referenzkarte enthält eine Übersicht über die wichtigsten Klassen der Windows Presentation Foundation 4.5." |
Physical Description: | 1244 S. Ill., graph. Darst 1 DVD-ROM (12 cm), 1 Referenzkt. |
ISBN: | 9783836219563 3836219565 |
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AUF EINEN BLICK
TEIL I WPF-GRUNDLAGEN UND KONZEPTE 1 EINFUEHRUNG IN DIE WPF 4 1
2 DAS PROGRAMMIERMODELL 7 9
3 XAML 1 4 5
4 DER LOGICAL UND DER VISUAL TREE 1 9 3
5 CONTROLS 2 3 7
6 LAYOUT 3 1 5
7 DEPENDENCY PROPERTIES 3 9 1
8 ROUTED EVENTS 4 3 1
9 COMMANDS 4 7 3
TEIL II FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN
10 RESSOURCEN 5 2 1
1 1 STYLES, TRIGGER UND TEMPLATES 5 6 9
12 DATEN 6 4 1
TEIL III REICHHALTIGE MEDIEN UND EIGENE CONTROLS
13 2D~GRAFIK 7 8 1
14 3D-GRAFIK 8 5 7
15 ANIMATIONEN 9 0 3
16 AUDIO UND VIDEO 9 6 7
17 EIGENE CONTROLS , 9 8 9
18 TEXT UND D O K U M E N T E 1 0 4 1
TEIL IV WPF-ANWENDUNGEN UND INTEROPERABILITAET
19 WINDOWS, NAVIGATION U N D XBAP 1 1 0 3
20 INTEROPERABILITAET 1 1 6 3
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IMAGE 2
INHALT
VORWORT 2 3
HINWEISE ZUM BUCH 2 7
TEIL I WPF-CRUNDLAGEN UND KONZEPTE
1 EINFUEHRUNG IN DIE WPF 4 1
1.1 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 4 1
1.1.1 DIE WPF IM .NET FRAMEWORK 3.0 4 2
1.1.2 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 3.5 4 2
1.1.3 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 4.0 4 3
1.1.4 DIE WPF UND DAS .NET FRAMEWORK 4.5 4 4
1.1.5 DIE WPF ALS ZUKUENFTIGES PROGRAMMIERMODELL 4 6
1.1.6 STAERKEN UND EIGENSCHAFTEN DER WPF 4 8
1.1.7 A U F WIEDERSEHEN, CDI+ 5 1
1.2 VON WINDOWS 1.0 ZUR WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION 5 1
1.2.1 DIE ERSTEN WRAPPER UM DIE WINDOWS-API 5 1
1.2.2 WINDOWS FORMS UND GDI+ 5 2
1.2.3 DIE WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION 53
1.2.4 DIE WPF UND WINDOWS 8 5 5
1.3 DIE ARCHITEKTUR DER WPF 5 6
1.3.1 MILCORE - DIE DISPLAY ENGINE 5 8
1.3.2 WINDOWSBASE 5 9
1.3.3 PRESENTATIONCORE 6 0
1.3.4 PRESENTATIONFRAMEWORK 6 0
1.3.5 VORTEILE UND STAERKEN DER WPF-ARCHITEKTUR 6 0
1.4 KONZEPTE 6 2
1.4.1 XAML . 6 2
1.4.2 DEPENDENCY PROPERTIES 6 5
1.4.3 ROUTED EVENTS 6 8
1.4.4 COMMANDS 7 1
1.4.5 STYLES UND TEMPLATES 7 4
1.4.6 3D 7 5
1.5 ZUSAMMENFASSUNG 7 7
5
IMAGE 3
2 DAS PROGRAMMIERMODELL 79
2.1 GRUNDLAGEN DER WPF 8 0
2.1.1 NAMESPACES 8 0
2.1.2 ASSEMBLIES 8 1
2.1.3 DIE KLASSENHIERARCHIE 8 1
2.2 PROJEKTVORLAGEN IN VISUAL STUDIO 2012 8 8
2.2.1 WPF-ANWENDUNG (WINDOWS) 8 9
2.2.2 WPF-BROWSERANWENDUNG (WEB) 9 0
2.2.3 WPF-BENUTZERSTEUERELEMENTBIBLIOTHEK 9 1
2.2.4 BENUTZERDEFINIERTE WPF-STEUERELEMENTBIBLIOTHEK 9 2
2.3 WINDOWS-PROJEKTE MIT VISUAL STUDIO 2012 9 3
2.3.1 EIN WINDOWS-PROJEKT M I T XAML UND C# 9 4
2.3.2 EINE REINE CODEANWENDUNG (C#) 1 0 7
2.3.3 EINE REINE, KOMPILIERTE XAML-ANWENDUNG 1 0 9
2.3.4 BEST PRACTICE 1 1 2
2.4 APPLICATION, DISPATCHER UND WINDOW 1 1 2
2.4.1 DIE KLASSE APPLICATION 1 1 3
2.4.2 DIE KLASSE DISPATCHER 1 2 0
2.4.3 FENSTER M I T DER KLASSE WINDOW 1 2 6
2.5 ZUSAMMENFASSUNG 1 4 1
3 XAML 145
3.1 WARUM XAML? /WARUM 1 4 5
3.2 ELEMENTE UND ATTRIBUTE 1 4 7
3.3 NAMESPACES 1 4 9
3.3.1 DER XML-NAMESPACE DER WPF 1 5 0
3.3.2 DER XML-NAMESPACE F UE R XAML 1 5 2
3.3.3 UEBER DEN NAMESPACE-ALIAS 1 5 3
3.3.4 XAML M I T EIGENEN CLR-NAMESPACES ERWEITERN 1 5 4
3.4 PROPERTIES IN XAML SETZEN 1 5 8
3.4.1 DIE ATTRIBUT-SYNTAX 1 5 8
3.4.2 DIE PROPERTY-ELEMENT-SYNTAX 1 5 9
3.4.3 DIE CONTENT-PROPERTY (DEFAULT-PROPERTY) 1 6 1
3.4.4 DIE ATTACHED-PROPERTY-SYNTAX 1 6 2
6
IMAGE 4
3.5 TYPE-CONVERTER 1 6 3
3.5.1 VORDEFINIERTE TYPE-CONVERTER 1 6 4
3.5.2 EIGENE TYPE-CONVERTER IMPLEMENTIEREN 1 6 5
3.5.3 TYPE-CONVERTER IN C# VERWENDEN 1 6 9
3.6 MARKUP-EXTENSIONS 1 7 1
3.6.1 VERWENDEN VON MARKUP-EXTENSIONS IN XAML UND C# 1 7 1
3.6.2 XAML-MARKUP-EXTENSIONS 1 7 4
3.6.3 MARKUP-EXTENSIONS DER WPF 1 7 5
3.7 XAML-SPRACHERWEITERUNGEN 1 7 6
3.8 COLLECTIONS IN XAML 1 8 3
3.8.1 COLLECTIONS, DIE ILIST IMPLEMENTIEREN 1 8 3
3.8.2 COLLECTIONS, DIE IDICTIONARY IMPLEMENTIEREN 1 8 4
3.9 XAMIREADER UND XAMIWRITER 1 8 7
3.9.1 XAML M I T XAMIREADER DYNAMISCH LADEN 1 8 7
3.9.2 OBJEKTE M I T XAMIWRITER IN XAML SERIALISIEREN 1 9 0
3.10 ZUSAMMENFASSUNG 1 9 1
4 DER LOGICAL UND DER VISUAL TREE 193
4.1 ZUR VERANSCHAULICHUNG VERWENDETE KOMPONENTEN 1 9 6
4.1.1 DER INFODIALOG VON FRIENDSTORAGE 1 9 6
4.1.2 DIE ANWENDUNG XAMLPADEXTENSIONCLONE 1 9 7
4.2 DER LOGICAL TREE 1 9 8
4.2.1 DER LOGICAL TREE DES INFODIALOGS 1 9 9
4.2.2 FUER DEN LOGICAL TREE VERANTWORTLICHE KLASSEN 2 0 3
4.2.3 DIE KLASSE LOGICALTREEHELPER 2 0 6
4.2.4 NAMESCOPES, FINDNAME UND FINDLOGICALNODE 2 1 1
4.3 DER VISUAL TREE 2 1 9
4.3.1 DER VISUAL TREE DES INFODIALOGS 2 1 9
4.3.2 EIGENE KLASSEN IM VISUAL TREE 2 2 2
4.3.3 DIE KLASSE VISUALTREEHELPER 2 2 6
4.3.4 DER VISUAL TREE UND DAS RENDERING 2 2 8
4.4 ZUSAMMENFASSUNG 233
7
IMAGE 5
5 CONTROLS 237
5.1 DIE KLASSE CONTROL 2 4 0
5.2 CONTENTCONTROLS 2 4 2
5.2.1 BUTTONS 2 4 5
5.2.2 LABELS 2 5 2
5.2.3 TOOLTIPS ANZEIGEN 2 5 4
5.2.4 SCROLLEN M I T SCROLLVIEWER 2 5 7
5.2.5 WPF-UND HTML-INHALTE M I T FRAME DARSTELLEN 2 5 9
5.2.6 CONTENTCONTROLS M I T HEADER 2 6 1
5.3 ITEMSCONTROLS 2 6 5
5.3.1 ITEMSCONTROLS M I T HEADER 2 6 8
5.3.2 BAUMANSICHT M I T DER TREEVIEW 2 7 1
5.3.3 NAVIGATION UEBER MENUES 2 7 6
5.3.4 ELEMENTE M I T EINEM SELECTOR AUSWAEHLEN 2 8 0
5.3.5 DAS RIBBON :... 2 8 8
5.3.6 EINE STATUSBAR M I T INFORMATIONEN 2 9 2
5.3.7 ALTERNATING ROWS M I T ALTERNATIONCOUNT 2 9 2
5.4 CONTROLS ZUR TEXTDARSTELLUNG UND-BEARBEITUNG 2 9 4
5.4.1 TEXTBOX ZUM EDITIEREN VON TEXT 2 9 4
5.4.2 RICHTEXTBOX F UE R FORMATIERTEN TEXT 2 9 6
5.4.3 PASSWORDBOX F UE R MASKIERTEN TEXT 2 9 6
5.4.4 TEXTBLOCK ZUR ANZEIGE VON TEXT 2 9 7
5.4.5 ZEICHNEN M I T DEM INKCANVAS 2 9 7
5.5 DATUM-CONTROLS 3 0 0
5.5.1 CALENDAR 3 0 0
5.5.2 DATEPICKER 3 0 3
5.6 RANGE-CONTROLS 3 0 4
5.6.1 BEREICH M I T SLIDER AUSWAEHLEN 3 0 5
5.6.2 PROGRESSBAR ZUR STATUSANZEIGE 3 0 6
5.6.3 SCROLLEN M I T DER SCROLLBAR 3 0 7
5.7 SONSTIGE, EINFACHERE CONTROLS 3 0 7
5.7.1 DECORATOR ZUM AUSSCHMUECKEN 3 0 7
5.7.2 BILDER M I T DER IMAGE-KLASSE DARSTELLEN 3 0 9
5.7.3 EINFACHES POPUP ANZEIGEN 3 1 0
5.8 ZUSAMMENFASSUNG 313
8
IMAGE 6
6 LAYOUT 315
6.1 DER LAYOUTPROZESS 3 1 5
6.1.1 DIE ZWEI SCHRITTE DES LAYOUTPROZESSES 3 1 6
6.1.2 MEASUREOVERRIDE UND ARRANGEOVERRIDE 3 1 8
6.1.3 EIN EIGENES LAYOUT-PANEL (DIAGONALPANEL) 3 1 9
6.1.4 ZUSAMMENFASSUNG DES LAYOUTPROZESSES 3 2 3
6.2 LAYOUTFUNKTIONALITAET VON ELEMENTEN 3 2 5
6.2.1 WIDTH UND HEIGHT 3 2 5
6.2.2 MARGIN UND PADDING 3 2 6
6.2.3 ALIGNMENTS 3 2 8
6.2.4 DIEVISIBILITY-PROPERTY 3 3 0
6.2.5 DIE USELAYOUTROUNDING-PROPERTY 3 3 1
6.2.6 TRANSFORMATIONEN 3 3 3
6.3 PANELS 3 4 4
6.3.1 DIE KLASSE PANEL 3 4 4
6.3.2 CANVAS 3 4 6
6.3.3 STACKPANEL 3 4 9
6.3.4 WRAPPANEL 3 5 0
6.3.5 DOCKPANEL 3 5 1
6.3.6 GRID 3 5 3
6.3.7 PRIMITIVE PANELS 3 6 6
6.3.8 UEBERSICHT DER ALIGNMENTS IN DEN VERSCHIEDENEN PANELS 3 7 0
6.3.9 WENN DER PLATZ IM PANEL NICHT AUSREICHT 3 7 2
6.4 DAS LAYOUT VON FRIENDSTORAGE 3 7 4
6.4.1 DAS HAUPTFENSTER AUS BENUTZERSICHT 3 7 4
6.4.2 DAS HAUPTFENSTER AUS ENTWICKLERSICHT 3 7 6
6.4.3 ANIMATION DES FREUNDE-EXPLORERS 3 8 4
6.5 ZUSAMMENFASSUNG 3 8 9
7 DEPENDENCY PROPERTIES 3 9 1
7.1 DIE KEYPLAYER 3 9 2
7.1.1 DEPENDENCYOBJECT UND DEPENDENCYPROPERTY 3 9 2
7.1.2 WAS IST DIE PROPERTY ENGINE? 3 9 4
7.2 DEPENDENCY PROPERTIES 3 9 4
7.2.1 EINE DEPENDENCY PROPERTY IMPLEMENTIEREN 3 9 6
7.2.2 METADATEN EINER DEPENDENCY PROPERTY 3 9 8
9
IMAGE 7
7.2.3 VALIDIEREN EINER DEPENDENCY PROPERTY 4 0 5
7.2.4 DIE FONTSIZE-PROPERTY ALS ZIEL EINES DATA BINDINGS 4 0 7
7.2.5 EXISTIERENDE DEPENDENCY PROPERTIES VERWENDEN 4 0 9
7.2.6 READ-ONLY-DEPENDENCY-PROPERTIES IMPLEMENTIEREN 4 1 2
7.2.7 ERMITTLUNG DES WERTES EINER DEPENDENCY PROPERTY 4 1 4
7.2.8 LOKAL GESETZTE WERTE LOESCHEN 4 1 6
7.2.9 UEBERBLICK UEBER DIE QUELLEN M I T DEPENDENCYPROPERTYHELPER 4 1 7
7.2.10 A U F AENDERUNGEN IN EXISTIERENDEN KLASSEN LAUSCHEN 4 1 7
7.3 ATTACHED PROPERTIES 4 1 8
7.3.1 EINE ATTACHED PROPERTY IMPLEMENTIEREN 4 1 9
7.3.2 EIN EINFACHES PANEL M I T ATTACHED PROPERTIES 4 2 2
7.3.3 BEKANNTE VERTRETER 4 2 6
7.4 ZUSAMMENFASSUNG 4 2 8
8 ROUTED EVENTS 4 3 1
8.1 DIE KEYPLAYER 4 3 2
8.1.1 DIE KLASSEN ROUTEDEVENT UND EVENTMANAGER 4 3 2
8.1.2 DIE ROUTING-STRATEGIE 4 3 3
8.1.3 DAS INTERFACE LLNPUTELEMENT 4 3 5
8.1.4 DIE KLASSE ROUTEDEVENTARGS 4 3 7
8.1.5 DAS EVENT SYSTEM 4 3 8
8.2 EIGENE ROUTED EVENTS 4 3 9
8.2.1 EIN ROUTED EVENT IMPLEMENTIEREN 4 3 9
8.2.2 DAS ROUTED EVENT ALS ATTACHED EVENT VERWENDEN 4 4 3
8.2.3 EXISTIERENDE ROUTED EVENTS IN EIGENEN KLASSEN NUTZEN 4 4 5
8.2.4 INSTANZ-UND KLASSENBEHANDLUNG 4 4 7
8.3 DIE ROUTEDEVENTARGS IM DETAIL 4 5 2
8.3.1 SENDER VS. SOURCE UND ORIGINALSOURCE 4 5 2
8.3.2 DIE HANDLED-PROPERTY 4 5 4
8.4 ROUTED EVENTS DER WPF 4 5 6
8.4.1 TASTATUR-EVENTS 4 5 8
8.4.2 MAUS-EVENTS 4 6 1
8.4.3 STYLUS-EVENTS (STIFT) 4 6 5
8.4.4 MULTITOUCH-EVENTS 4 6 6
8.4.5 DIE STATISCHEN MITGLIEDER EINES FRAMEWORKELEMENTS 4 6 9
8.5 ZUSAMMENFASSUNG 4 7 0
10
IMAGE 8
9 COMMANDS 473
9.1 DIE KEYPLAYER 4 7 4
9.1.1 DAS INTERFACE ICOMMAND 4 7 4
9.1.2 DAS INTERFACE ICOMMANDSOURCE 4 7 5
9.2 EIGENE COMMANDS MIT ICOMMAND 4 7 6
9.2.1 EIN COMMAND IMPLEMENTIEREN 4 7 6
9.2.2 DAS COMMAND VERWENDEN 4 7 7
9.2.3 DAS COMMAND VON DER LOGIK ENTKOPPELN 4 7 8
9.3 DIE WAHREN KEYPLAYER 4 8 1
9.3.1 DIE KLASSEN ROUTEDCOMMAND UND ROUTEDUICOMMAND 4 8 1
9.3.2 DER COMMANDMANAGER 4 8 3
9.3.3 DIE KLASSE COMMANDBINDING 4 8 4
9.3.4 ELEMENTE M I T EINER COMMANDBINDINGS-PROPERTY 4 8 5
9.3.5 DAS ZUSAMMENSPIEL DER KEYPLAYER 4 8 6
9.4 EIGENE COMMANDS MIT DER KLASSE ROUTEDUICOMMAND 4 8 9
9.4.1 DIE EIGENEN COMMANDS IN FRIENDSTORAGE 4 9 0
9.4.2 COMMANDS M I T INPUTGESTURES VERSEHEN 4 9 1
9.4.3 COMMANDBINDINGS ZUM WINDOW-OBJEKT HINZUFUEGEN 4 9 3
9.4.4 DIE COMMANDS IM MENUE UND IN DER TOOLBAR VERWENDEN 4 9 4
9.5 BUILT-IN-COMMANDS DER WPF 4 9 9
9.5.1 BUILT-IN-COMMANDS IN FRIENDSTORAGE 5 0 0
9.5.2 BESTEHENDE COMMANDS M I T INPUTBINDINGS AUSLOESEN 5 0 2
9.5.3 CONTROLS M I T INTEGRIERTEN COMMANDBINDINGS 5 0 5
9.6 DAS MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERN ( M W M ) 5 0 7
9.6.1 DIE IDEE DES MODEL-VIEW-CONTROLLER-PATTERNS (MVC) 5 0 8
9.6.2 DIE IDEE DES MODEL-VIEW-VIEWMODEL-PATTERNS ( M W M ) 5 0 9
9.6.3 EIN MVVM-BEISPIEL 5 1 1
9.7 ZUSAMMENFASSUNG 5 1 6
TEIL II FORTGESCHRITTENE TECHNIKEN
10 RESSOURCEN 521
10.1 LOGISCHE RESSOURCEN 5 2 1
10.1.1 LOGISCHE RESSOURCEN DEFINIEREN UND VERWENDEN 5 2 2
10.1.2 DIE SUCHE NACH RESSOURCEN IM DETAIL 5 2 5
10.1.3 ELEMENTE ALS RESSOURCEN VERWENDEN 5 2 9
11
IMAGE 9
10.1.4 STATISCHE RESSOURCEN 5 3 2
10.1.5 DYNAMISCHE RESSOURCEN 5 3 4
10.1.6 RESSOURCEN IN SEPARATE DATEIEN AUSLAGERN 5 3 8
10.1.7 LOGISCHE RESSOURCEN IN FRIENDSTORAGE 5 4 1
10.2 BINAERE RESSOURCEN 5 4 3
10.2.1 BINAERE RESSOURCEN IM .NET FRAMEWORK 5 4 4
10.2.2 BINAERE RESSOURCEN BEI DER WPF 5 4 7
10.2.3 DIE PACK-URI-SYNTAX 5 5 0
10.2.4 A U F DATEIEN IM ANWENDUNGSVERZEICHNIS ZUGREIFEN 5 5 1
10.2.5 IN C# AUF BINAERE RESSOURCEN ZUGREIFEN 5 5 2
10.2.6 LOKALISIERUNG VON WPF-ANWENDUNGEN 5 5 5
10.2.7 EINE BINAERE RESSOURCE ALS SPLASHSCREEN 5 6 5
10.3 ZUSAMMENFASSUNG 5 6 8
11 STYLES, TRIGGER UND TEMPLATES 569
11.1 STYLES 5 6 9
11.1.1 GRUNDLAGEN UND KEYPLAYER 5 7 0
11.1.2 STYLES ALS LOGISCHE RESSOURCEN DEFINIEREN 5 7 3
11.1.3 EINEN STYLE F UE R VERSCHIEDENE TYPEN VERWENDEN 5 7 6
11.1.4 BESTEHENDE STYLES ERWEITERN 5 7 9
11.1.5 SETTER UND EVENTSETTER 5 8 1
11.1.6 STYLES UND TRIGGER 5 8 4
11.2 TRIGGER 5 8 4
11.2.1 PROPERTY-TRIGGER 5 8 5
11.2.2 DATATRIGGER 5 9 0
11.2.3 EVENTTRIGGER 5 9 1
11.2.4 KOMPLEXE BEDINGUNGEN M I T TRIGGERN 5 9 6
11.3 TEMPLATES : 5 9 8
11.3.1 ARTEN VON TEMPLATES 5 9 9
11.3.2 LAYOUT M I T DEM ITEMSPANELTEMPLATE 6 0 0
11.3.3 DATEN M I T DATATEMPLATES VISUALISIEREN 6 0 1
11.3.4 DAS AUSSEHEN VON CONTROLS M I T CONTROLTEMPLATES ANPASSEN 6 0 5
11.3.5 DAS DEFAULT-CONTROLTEMPLATE EINES CONTROLS 6 0 8
11.3.6 DIE VERBINDUNG ZWISCHEN CONTROL UND TEMPLATE 6 1 2
11.3.7 TWO-WAY-CONTRACT ZWISCHEN CONTROL UND TEMPLATE 6 1 5
11.3.8 VISUALSTATEMANAGER STATT TRIGGER VERWENDEN 6 2 0
11.3.9 TEMPLATES IN C# 6 3 0
12
IMAGE 10
11.4 STYLES, TRIGGER & TEMPLATES IN FRIENDSTORAGE 6 3 2
11.4.1 DER NEXT-BUTTON 6 3 2
11.4.2 DIE IMAGE-OBJEKTE DER TOOLBAR-BUTTONS 6 3 4
11.4.3 DIE DATACRIDROWS DES FREUNDE-EXPLORERS 6 3 6
11.5 ZUSAMMENFASSUNG 6 3 8
12 DATEN 6 4 1
12.1 DATA BINDING 6 4 2
12.1.1 DATA BINDING IN XAML 6 4 2
12.1.2 DATA BINDING IN C# 6 4 2
12.1.3 DIE BINDING-KLASSE IM DETAIL 6 4 4
12.1.4 DER DATACONTEXT 6 4 7
12.1.5 DIE PATH-PROPERTY IM DETAIL 6 4 9
12.1.6 DIE RICHTUNG DES BINDINGS 6 5 1
12.1.7 DER UPDATESOURCETRIGGER 6 5 3
12.1.8 DIE DELAY-PROPERTY DES BINDINGS 6 5 4
12.1.9 DIE BINDINGEXPRESSION 6 5 5
12.1.10 BINDINGS ENTFERNEN 6 5 7
12.1.11 DEBUGGING VON DATA BINDINGS 6 5 7
12.2 DATENQUELLEN EINES DATA BINDINGS 6 5 9
12.2.1 BINDING AN DIE DEPENDENCY PROPERTIES EINES ELEMENTS 6 6 0
12.2.2 BINDING AN EINFACHE .NET-PROPERTIES 6 6 0
12.2.3 BINDING AN STATISCHE PROPERTIES 6 6 4
12.2.4 BINDING AN LOGISCHE RESSOURCEN 6 6 6
12.2.5 BINDING AN QUELLEN UNTERSCHIEDLICHEN TYPS 6 6 7
12.2.6 BINDING AN RELATIVE QUELLEN M I T RELATIVESOURCE 6 7 0
12.2.7 BINDING DER TARGET-PROPERTY AN MEHRERE QUELLEN 6 7 3
12.2.8 DATASOURCEPROVIDER F UE R OBJEKTE UND XML 6 7 7
12.2.9 BINDING AN XLINQ 6 8 4
12.3 DATA BINDING AN COLLECTIONS 685
12.3.1 DER FALLBACK-MECHANISMUS 6 8 5
12.3.2 DIECOLLECTIONVIEWSDERWPF 6 8 8
12.3.3 DIE DEFAULTVIEW 6 9 2
12.3.4 DATEN FILTERN, SORTIEREN UND GRUPPIEREN 6 9 4
12.3.5 LIVE SHAPING VON DATEN 7 0 0
12.3.6 HINZUFUEGEN UND LOESCHEN VON DATEN 7 0 1
12.3.7 COLLECTIONS AUF WORKER-THREADS BEARBEITEN 7 0 3
13
IMAGE 11
12.3.8 MEHRERE COLLECTIONS ALS DATENQUELLE VERWENDEN 7 0 4
12.3.9 BINDING AN EIN ADO.NET-DATASET 7 0 5
12.4 BENUTZEREINGABEN VALIDIEREN 7 0 8
12.4.1 VALIDIEREN M I T EXCEPTIONVALIDATIONRULE 7 1 0
12.4.2 VALIDIEREN MIT DATAERRORVALIDATIONRULE 7 1 2
12.4.3 VALIDIEREN M I T NOTIFYDATAERRORVALIDATIONRULE 7 1 3
12.4.4 VALIDIEREN M I T EIGENER VALIDATIONRULE 7 1 6
12.4.5 DIE VALIDATION-KLASSE 7 1 8
12.4.6 VALIDIEREN MEHRERER BINDINGS M I T BINDINGCROUP 7 2 0
12.5 DAS DATAGRID 7 2 9
12.5.1 DIE VERWENDETEN TESTDATEN 7 3 0
12.5.2 AUTOGENERIEREN VON COLUMNS 7 3 1
12.5.3 UNTERSCHIEDLICHE COLUMN-TYPEN 7 3 4
12.5.4 COLUMNS MANUELL ZUM DATAGRID HINZUFUEGEN 7 3 6
12.5.5 DIE BREITE EINER COLUMN 7 3 8
12.5.6 COLUMNS MIT DER KLASSE DATAGRIDTEMPLATECOLUMN 7 4 0
12.5.7 ROWDETAILS ANZEIGEN 7 4 2
12.5.8 DATEN GRUPPIEREN 7 4 3
12.5.9 DIE AUSWAHLMOEGLICHKEITEN FESTLEGEN 7 4 5
12.5.10 A U F AUSGEWAEHLTE DATEN ZUGREIFEN 7 4 6
12.5.11 BEARBEITEN VON DATEN 7 4 7
12.5.12 DATEN IM DATAGRID VALIDIEREN 7 4 8
12.5.13 SONSTIGE EIGENSCHAFTEN DES DATAGRIDS 7 5 2
12.6 DATEN MIT DATATEMPLATES VISUALISIEREN 7 5 3
12.6.1 AUSWAHL M I T DER KLASSE DATATEMPLATESELECTOR 7 5 3
12.6.2 HIERARCHISCHE DATATEMPLATES 7 5 5
12.7 DRAG & DROP 7 5 8
12.8 DATEN IN FRIENDSTORAGE 7 6 2
12.8.1 DIE ENTITAETEN FRIEND, ADDRESS UND FRIENDCOLLECTION 7 6 2
12.8.2 DATEN IM MAINWINDOW 7 6 3
12.8.3 DATEN IM NEWFRIENDDIALOG 7 7 2
12.8.4 SPEICHERN IN GEZIPPTER .FRIENDS-DATEI 7 7 5
12.9 ZUSAMMENFASSUNG 7 7 6
14
IMAGE 12
TEIL III REICHHALTIGE MEDIEN UND EIGENE CONTROLS
13 2D-GRAFIK 7 8 I
13.1 SHAPES 7 8 2
13.1.1 DAS RECTANGLE 7 8 3
13.1.2 DIE ELLIPSE 7 8 4
13.1.3 LINIEN MIT LINE UND POLYLINE 7 8 4
13.1.4 SPEZIELLE FORMEN M I T POLYGON 7 8 6
13.1.5 EIN AUSSERIRDISCHER AUS SHAPES 7 8 9
13.1.6 DIE STROKEXXX-PROPERTIES DER SHAPE-KLASSE 7 9 0
13.1.7 KOMPLEXE SHAPES M I T PATH 7 9 4
13.2 GEOMETRIES 7 9 4
13.2.1 RECTANGLECEOMETRY UND ELLIPSEGEOMETRY 7 9 5
13.2.2 LINEGEOMETRY 7 9 7
13.2.3 MEHRERE GEOMETRY-OBJEKTE GRUPPIEREN 7 9 7
13.2.4 GEOMETRIES KOMBINIEREN 7 9 8
13.2.5 KOMPLEXE FORMEN M I T PATHGEOMETRY 7 9 9
13.2.6 DIE KLASSE STREAMGEOMETRY 8 0 2
13.2.7 DIE PATH-MARKUP-SYNTAX 8 0 3
13.2.8 CLIPPING M I T GEOMETRY-OBJEKTEN 8 0 5
13.3 DRAWINGS 8 0 6
13.3.1 GEOMETRYDRAWING UND DRAWINGGROUP 8 0 6
13.3.2 IMAGEDRAWING UND VIDEODRAWING 8 0 8
13.3.3 EIN AUSSERIRDISCHER AUS GEOMETRIES UND DRAWINGS 8 0 9
13.4 PROGRAMMIERUNG DES VISUAL LAYERS 8 1 2
13.4.1 DIE KLASSE DRAWINGCONTEXT 8 1 2
13.4.2 DRAWINGVISUAL EINSETZEN 8 1 4
13.4.3 VISUAL-HIT-TESTING 8 1 6
13.5 BRUSHES 8 1 7
13.5.1 DER SOLIDCOLORBRUSH UND DIE COLOR-STRUKTUR 8 1 8
13.5.2 FARBVERLAEUFE M I T GRADIENTBRUSHES 8 2 0
13.5.3 TILEBRUSHES 8 2 4
13.6 CACHED COMPOSITIONS 8 3 0
13.6.1 BITMAPCACHE F UE R EIN ELEMENT AKTIVIEREN 8 3 0
13.6.2 NEBENEFFEKTE DES CACHINGS 8 3 1
13.6.3 ELEMENTE MIT BITMAPCACHEBRUSH ZEICHNEN 8 3 4
15
IMAGE 13
13.7 EFFEKTE 8 3 6
13.7.1 DIE EFFECT-KLASSEN 8 3 7
13.7.2 BLUR UND DROPSHADOW VERWENDEN 8 3 7
13.7.3 PROPERTIES VON BLUREFFECT UND DROPSHADOWEFFECT 8 3 9
13.7.4 EFFEKTE M I T EIGENEN PIXELSHADERN 8 3 9
13.7.5 PIXELSHADER M I T WEITEREN KONSTANTEN 8 4 8
13.8 BITMAPS 8 5 1
13.8.1 BITMAPSOURCES - BILDQUELLEN 8 5 1
13.8.2 BITMAP-OPERATIONEN 8 5 3
13.8.3 BITMAP-OPERATIONEN IN FRIENDSTORAGE 8 5 3
13.9 ZUSAMMENFASSUNG 8 5 4
14 3D-GRAFIK 857
14.1 3D IM UEBERBLICK 8 5 8
14.1.1 INHALTE EINER 3D-SZENE 8 5 8
14.1.2 2D UND 3D IM VERGLEICH 8 5 9
14.2 DIE OBJEKTE EINER 3D-SZENE IM DETAIL 8 6 1
14.2.1 DAS 3D-KOORDINATENSYSTEM 8 6 1
14.2.2 DER VIEWPORT3D ALS FERNSEHER 8 6 2
14.2.3 DIE RICHTIGE KAMERA 8 6 3
14.2.4 VISUAL3D-OBJEKTE 8 6 7
14.2.5 MODEL3D-OBJEKTE 8 6 9
14.2.6 GEOMETRYMODEL3D AUFBAUEN 8 7 0
14.2.7 LICHT INS DUNKEL BRINGEN 8 7 6
14.2.8 TRANSFORMATIONEN 8 7 9
14.2.9 VERSCHIEDENE MATERIALIEN 8 8 1
14.2.10 TEXTUREN 8 8 3
14.2.11 NORMALEN 8 8 6
14.3 BENUTZERINTERAKTION MIT 3D-OBJEKTEN 8 9 0
14.3.1 INTERAKTIVITAET IN WPF 3.0 M I T VISUAL-HIT-TESTING 8 9 0
14.3.2 INTERAKTIVITAET IN WPF 3.5 M I T UIEIEMENT3D 8 9 1
14.3.3 INTERAKTIVE 2D-ELEMENTE A U F 3D-OBJEKTEN IN WPF 3.5 8 9 4
14.4 KOMPLEXE 3D-OBJEKTE 8 9 5
14.4.1 LANDSCHAFT IM CODE GENERIEREN 8 9 6
14.4.2 KUGEL ERSTELLEN 8 9 7
14.4.3 KOMPLEXE 3D-OBJEKTE M I T THIRD-PARTY-TOOLS ERSTELLEN 8 9 9
14.5 ZUSAMMENFASSUNG 9 0 0
16
IMAGE 14
15 ANIMATIONEN 903
15.1 ANIMATIONSGRUNDLAGEN 9 0 4
15.1.1 VORAUSSETZUNGEN FUER ANIMATIONEN 9 0 4
15.1.2 UEBERSICHT UEBER DIE ANIMATIONSARTEN UND-KLASSEN 9 0 5
15.1.3 TIMELINES UND CLOCKS 9 0 8
15.1.4 DAS INTERFACE LANIMATABLE 9 1 0
15.2 BASIS-ANIMATIONEN IN C# 9 1 2
15.2.1 START- UND ZIELWERT M I T FROM, TO UND BY 9 1 2
15.2.2 DAUER, STARTZEIT UND GESCHWINDIGKEIT 9 1 6
15.2.3 RUECKWAERTS UND WIEDERHOLEN 9 1 8
15.2.4 DIE GESAMTLAENGE EINER TIMELINE 9 1 9
15.2.5 WIEDERHOLEN M I T NEUEN WERTEN 9 2 0
15.2.6 BESCHLEUNIGEN UND ABBREMSEN 9 2 1
15.2.7 DAS FUELLVERHALTEN EINER ANIMATION 9 2 3
15.2.8 EINE ANIMATION M I T ANIMATIONCLOCK STEUERN 9 2 4
15.2.9 ANIMATIONEN IN FRIENDSTORAGE 9 2 8
15.3 BASIS-ANIMATIONEN IN XAML 9 3 0
15.3.1 EINE EINFACHE ANIMATION IN XAML 9 3 2
15.3.2 DAS STORYBOARD ALS TIMELINE-CONTAINER 9 3 6
15.3.3 ANIMATIONEN M I T CONTROLLABLESTORYBOARD STEUERN 9 3 8
15.4 KEYFRAME-ANIMATIONEN 9 4 0
15.4.1 LINEARE KEYFRAME-ANIMATIONEN 9 4 2
15.4.2 SPLINEKEYFRAME-ANIMATIONEN 9 4 4
15.4.3 ANIMATIONEN M I T DISKRETEN KEYFRAMES 9 4 5
15.5 PFAD-ANIMATIONEN 9 4 9
15.6 EASING FUNCTIONS 9 5 1
15.6.1 GRUNDLAGEN DER EASING FUNCTIONS 9 5 1
15.6.2 EASING FUNCTIONS IN BASIS-ANIMATIONEN 9 5 5
15.6.3 EASING FUNCTIONS IN KEYFRAME-ANIMATIONEN 9 5 7
15.6.4 EIGENE EASING FUNCTIONS ERSTELLEN 9 5 9
15.7 LOW-LEVEL-ANIMATIONEN 9 6 1
15.8 ZUSAMMENFASSUNG 9 6 4
17
IMAGE 15
16 AUDIO UND VIDEO 967
16.1 AUDIO (.WAV) MIT SOUNDPLAYERACTION UND SOUNDPLAYER 9 6 7
16.1.1 AUDIO M I T SOUNDPLAYERACTION (XAML) 9 6 8
16.1.2 AUDIO M I T SOUNDPLAYER (C#) 9 6 9
16.2 AUDIO UND VIDEO MIT MEDIAPLAYER (C#) 9 7 1
16.2.1 EINFACHES ABSPIELEN 9 7 1
16.2.2 STEUERUNG M I T MEDIACLOCK UND MEDIATIMELINE 9 7 4
16.3 AUDIO UND VIDEO MIT MEDIAELEMENT (XAML) 9 7 7
16.3.1 EINFACHES ABSPIELEN 9 7 8
16.3.2 STEUERUNG M I T METHODEN (UNABHAENGIGER MODUS) 9 7 9
16.3.3 STEUERUNG M I T MEDIATIMELINE (CLOCK-MODUS) 9 8 0
16.3.4 STORYBOARD MIT MEDIATIMELINE UND ANIMATIONTIMELINE 9 8 2
16.3.5 SNAPSHOTS VON VIDEOS 9 8 4
16.4 ZUSAMMENFASSUNG 9 8 7
17 EIGENE CONTROLS 989
17.1 CUSTOM CONTROLS 9 9 0
17.1.1 DIE STRUKTUR EINES CUSTOM CONTROLS 9 9 1
17.1.2 DER ZU ERSTELLENDE VIDEOPLAYER 9 9 4
17.1.3 KLASSENNAME ANPASSEN 9 9 4
17.1.4 TEMPLATE-PARTS DEFINIEREN 9 9 6
17.1.5 DEPENDENCY PROPERTIES ERSTELLEN 9 9 9
17.1.6 ROUTED EVENTS IMPLEMENTIEREN 1 0 0 2
17.1.7 COMMANDS UNTERSTUETZEN 1 0 0 3
17.1.8 DAS AUSSEHEN DES LOOKLESS CONTROLS FESTLEGEN 1 0 0 7
17.1.9 DAS CONTROL TESTEN 1 0 1 1
17.1.10 OPTIONAL WEITERE THEME-STYLES ANLEGEN 1 0 1 3
17.1.11 TEMPLATES AUF WINDOWS-EBENE DEFINIEREN 1 0 1 6
17.2 CUSTOM CONTROL MIT VISUAL STATES 1 0 2 0
17.2.1 VISUAL STATES IM CODE IMPLEMENTIEREN 1 0 2 0
17.2.2 STATES F UE R ANDERE SICHTBAR MACHEN 1 0 2 3
17.2.3 STATES IM DEFAULT-CONTROLTEMPLATE UNTERSTUETZEN 1 0 2 4
17.2.4 DEN VIDEOPLAYER M I T VISUAL STATES TESTEN 1 0 2 5
17.3 USER CONTROL 1 0 2 6
17.3.1 DIE STRUKTUR EINES USER CONTROLS 1 0 2 7
18
IMAGE 16
17.3.2 DAS ZU ERSTELLENDE PRINTABLEFRIEND-CONTROL 1 0 2 8
17.3.3 UL DES CONTROLS DEFINIEREN 1 0 2 9
17.3.4 PROPERTIES IN DER CODEBEHIND-DATEI ERSTELLEN 1 0 3 0
17.3.5 DIE CONTENT-PROPERTY FESTLEGEN 1 0 3 2
17.4 ALTERNATIVEN ZU CUSTOM CONTROL UND USER CONTROL 1 0 3 3
17.4.1 WANN SOLLTE MAN DIE ONRENDER-METHODE UEBERSCHREIBEN? 1 0 3 3
17.4.2 ADORNER ERSTELLEN UND ELEMENTE DAMIT AUSSCHMUECKEN 1 0 3 4
17.5 ZUSAMMENFASSUNG 1 0 3 9
18 TEXT UND DOKUMENTE 1 0 4 1
18.1 TEXT 1 0 4 2
18.1.1 FRAMEWORKCONTENTELEMENT ALS BASIS F UE R TEXT 1 0 4 2
18.1.2 FORMATIERUNG M I T SPANS 1 0 4 4
18.1.3 FORMATIERUNG M I T DEN PROPERTIES AUS TEXTELEMENT 1 0 4 6
18.1.4 ELEMENTE IM TEXT M I T INLINEUICONTAINER 1 0 4 8
18.1.5 FONTS UND TYPEFACES 1 0 4 9
18.1.6 TYPOGRAFIE 1 0 5 0
18.1.7 DIE FORMATTEDTEXT-KLASSE 1 0 5 1
18.1.8 TEXTEFFEKTE 1 0 5 3
18.1.9 NUETZLICHE EIGENSCHAFTEN DERTEXTBLOCK-KLASSE 1 0 5 4
18.2 DAS TEXT-RENDERING BEEINFLUSSEN 1 0 5 6
18.2.1 KLEINE ZEICHEN SIND SCHLECHT LESBAR 1 0 5 7
18.2.2 DIE SCHRIFT F UE H R T BEIM ANIMIEREN ZU PERFORMANCE-PROBLEMEN 1 0
5 8
18.2.3 DER ALGORITHMUS F UE R DAS ANTI-ALIASING LAESST SICH NICHT
FESTLEGEN 1 0 5 8
18.2.4 DER CLEARTYPE-ALGORITHMUS GREIFT NICHT IMMER 1 0 5 9
18.3 FLOW-DOKUMENTE 1 0 6 1
18.3.1 DIE KLASSE FLOWDOCUMENT 1 0 6 1
18.3.2 DIE F UE N F BLOCK-ARTEN 1 0 6 3
18.3.3 DIE ANCHOREDBLOCKS FIGURE UND FLOATER 1 0 6 7
18.3.4 CONTROLS ZUM BETRACHTEN 1 0 7 0
18.4 ANNOTATIONEN 1 0 7 2
18.5 XPS-DOKUMENTE (FIXED-DOKUMENTE) 1 0 7 6
18.5.1 FLOWDOCUMENT ALS XPS SPEICHERN 1 0 7 7
18.5.2 EIN XPS-DOKUMENT LADEN UND ANZEIGEN 1 0 8 1
18.5.3 DIE INHALTE EINES XPS-DOKUMENTS 1 0 8 2
18.5.4 XPS IN C# M I T FIXEDDOCUMENT & CO. ERSTELLEN 1 0 8 6
19
IMAGE 17
18.6 DRUCKEN 1 0 8 7
18.6.1 EINFACHES AUSDRUCKEN 1 0 8 8
18.6.2 DRUCKEN M I T PRINTQUEUE 1 0 9 0
18.6.3 FESTLEGEN VON DRUCKEIGENSCHAFTEN M I T PRINTTICKET 1 0 9 0
18.6.4 DRUCKEN M I T PRINTDIALOG 1 0 9 1
18.7 DOKUMENTE IN FRIENDSTORAGE 1 0 9 2
18.7.1 HILFE M I T FLOW-DOKUMENT 1 0 9 2
18.7.2 EXPORT DER FREUNDESLISTE ALS XPS 1 0 9 4
18.7.3 DRUCKEN DER FREUNDESLISTE 1 0 9 8
18.8 ZUSAMMENFASSUNG 1 0 9 8
TEIL IV WPF-ANWENDUNGEN UND INTEROPERABILITAET
19 WINDOWS, NAVIGATION UND XBAP 1103
19.1 WINDOWS-ANWENDUNGEN 1 1 0 4
19.1.1 BUILT-IN-DIALOGE 1 1 0 4
19.1.2 ANWENDUNGEN M I T UL AUTOMATION AUTOMATISIEREN 1 1 0 6
19.1.3 DEPLOYMENT 1 1 2 1
19.2 WINDOWS-ANWENDUNGEN UND DIE WINDOWS TASKBAR 1 1 2 2
19.2.1 UEBERSICHT DER MOEGLICHKEITEN 1 1 2 3
19.2.2 THUMB-BUTTONS IM VORSCHAUFENSTER 1 1 2 4
19.2.3 EIN OVERLAY-BILD A U F DEM TASKBAR-BUTTON 1 1 2 7
19.2.4 EINE FORTSCHRITTSANZEIGE A U F DEM TASKBAR-BUTTON 1 1 2 9
19.2.5 DEN AUSSCHNITT IM THUMBNAIL FESTLEGEN 1 1 3 0
19.2.6 EINEJUMPLIST MITJUMPTASKS 1 1 3 2
19.2.7 JUMPLIST M I T JUMPTASKS UND JUMPPATHS 1 1 3 3
19.2.8 JUMPLIST MIT LETZTEN UND HAEUFIGEN ELEMENTEN 1 1 3 5
19.3 NAVIGATIONSANWENDUNGEN 1 1 3 6
19.3.1 CONTAINERFUEREINE PAGE 1 1 3 7
19.3.2 NAVIGATION ZU EINER SEITE/PAGE 1 1 4 1
19.3.3 NAVIGATION-EVENTS 1 1 4 7
19.3.4 DATEN UEBERGEBEN 1 1 4 9
19.3.5 DATEN MITTELS PAGEFUNCTION ZURUECKGEBEN 1 1 5 3
19.4 XBAP-ANWENDUNGEN 1 1 5 6
19.4.1 FRIENDVIEWER ALS XBAP ERSTELLEN 1 1 5 7
19.4.2 GENERIERTE DATEIEN 1 1 5 9
19.4.3 XBAP VS. LOOSE XAML 1 1 6 0
19.4.4 XBAP VS. SILVERLIGHT 1 1 6 0
19.5 ZUSAMMENFASSUNG 1 1 6 1
20
IMAGE 18
20 INTEROPERABILITAET I I 6 3
20.1 UNTERSTUETZTE SZENARIEN UND GRENZEN 1 1 6 3
20.1.1 MOEGLICHE INTEROPERABILITAETSSZENARIEN 1 1 6 4
20.1.2 GRENZEN UND EINSCHRAENKUNGEN 1 1 6 5
20.2 WINDOWS FORMS 1 1 6 6
20.2.1 WINDOWS FORMS IN WPF 1 1 6 6
20.2.2 WPF IN WINDOWS FORMS 1 1 7 4
20.2.3 DIALOGE 1 1 7 6
20.3 ACTIVEX IN WPF 1 1 7 8
20.4 WIN32 ; 1 1 8 1
20.4.1 WIN32 IN WPF 1 1 8 1
20.4.2 WPF IN WIN32 1 1 9 1
20.4.3 DIALOGE 1 1 9 5
20.4.4 WIN32-NACHRICHTEN IN WPF ABFANGEN 1 2 0 0
20.5 DIRECT3D IN WPF 1 2 0 2
20.5.1 VORAUSSETZUNGEN UND KONFIGURATION 1 2 0 3
20.5.2 DIE DIRECT3D-OBERFLAECHE INTEGRIEREN 1 2 0 4
20.6 ZUSAMMENFASSUNG 1 2 0 7
INDEX 1 2 0 9
21
|
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