Mobile Games mit Flash: [Actionspiele entwickeln für Handy und Web mit Flash Lite]
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München [u.a.]
Addison-Wesley
2009
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adam_text | INHALTSVERZEICHNIS VORWORT KAPITEL 1 UEBERBLICK 1.1 WARUM FLASH LITE UND
NICHT JAVA? 1.2 FLASH MAL GANZ ANDERS ODER: WARUM ES SPASS MACHT, 1.3
HANDYSPIELE ZU BASTELN BACK TO THE ROOTS KAPITEL 2 GRUNDLAAEN 2.1
GRUNDAUSSTATTUNG - WAS BENOETIGE ICH? 2.2 WELCHE GERAETE ERREICHT MAN?
2.2.1 JAPANISCHE GERAETE 2.2.2 BREW 2.2.3 SYMBIAN OS 2.2.4 SONY ERICSSON
(AUSSERHALB VON JAPAN) 2.3 DIE MOBILEN FLASHPLAYER 2.3.1 DIE
DISPLAYAUFLOESUNG 2.3.2 INTERNET, NEIN DANKE: STANDALONE ODER SCREENSAVER
2.3.3 FLASH LITE 1.1 2.3.4 FLASH LITE 2.X 2.3.5 FLASH LITE 3.0 2.3.6
DISTRIBUTABLE PLAYER: FLASH LITE 3.1 2.3.7 SONY PSP (FLASH 6) 2.4
KOMPATIBILITAET IN FLASH LITE ACTIONSCRIPT 2.4.1 PLAYERERKENNUNG 2.4.2
MAXIMALE KOMPATIBILITAET MIT FLASH LITE 1.1 2.4.3 DER EINGEBAUTE FLASH
LITE 1.1-UEBERSETZER 2.4.4 FARBCODES FUER ACTIONSCRIPT-VERSIONEN 2.5 DIE
RICHTIGE PLANUNG 2.5.1 PROJEKTSTRUKTUR IM FLASHFILM 2.5.2 WOHIN MIT DEM
CODE? 1 1 3 6 9 10 11 11 11 12 16 17 17 19 19 20 21 23 23 27 27 28 37 4
BIBLIOGRAFISCHE INFORMATIONEN HTTP://D-NB.INFO/991052595 DIGITALISIERT
DURCH VI INHALTSVERZEICHNIS 2.5.3 DEVICE CENTRAL - HILFREICH, ABER NICHT
UEBERBEWERTEN! 48 2.5.4 VON ANFANG AN EINPLANEN: PAUSENFUNKTION! 51 2.6
MEIN PLAYER VERSTEHT MICH NICHT: FSCOMMAND2 54 2.6.1 GET READY - DEN
PLAYER VORBEREITEN MIT FSCOMMAND2 54 2.6.2 KEINER KOMMT HIER RAUS:
*QUIT BRAUCHT EINEN TASTATUR-EVENT 56 2.6.3 DIE NUETZLICHSTEN FSCOMMANDS
57 KAPITEL 3 TASTENSTEUERUNG - EIN HANDY IST KEINE PLAYSTATION 59 3.1
BESTANDSAUFNAHME 60 3.2 IMMER NUR EINE TASTE GLEICHZEITIG 61 3.3 FLASH
LITE 1.1: IMPULSE ANSTATT *DAUERDRUECKEN 62 3.4 BEISPIELE FUER
IMPULSBASIERTE STEUERUNG 64 3.4.1 TRAEGHEIT IN *LUNAR LANDER 64 3.4.2
RASTERBEWEGUNG IN DER VOGELPERSPEKTIVE 69 3.5 KEY-CONTROLLER: BEQUEME
TASTENABFRAGE IN FLASH LITE 74 3.6 EXTREM WICHTIG, ABER UNBEQUEM ZU
HANDHABEN: DIE *SOFTKEYS 78 KAPITEL 4 VIRTUELLE WELTEN BEGEHBAR MACHEN
81 4.1 FLASH ALS LEVELEDITOR 82 4.1.1 SPIELWELTEN RICHTIG ANLEGEN UND
VERWALTEN 82 4.1.2 SCROLLING 83 4.2 RASTERBASIERT VS. PIXELBASIERT 88
4.3 KOLLISIONSABFRAGE MITTELS HITTEST 88 4.3.1 KOLLISIONEN BEHANDELN -
SCHRITT FUER SCHRITT 89 4.3.2 HITTEST() UND SCROLLING 91 4.3.3
SUB-FRAME-RENDERING 93 4.3.4 VERFEINERN I: PIXELGENAUES ANSCHMIEGEN 96
4.3.5 VERFEINERN II: PIXELGENAUE AUSWEICHBEWEGUNGEN 98 4.3.6
GRAVITATION: JUMP N RUN ENGINE AUF HITTEST BASIS 100 4.3.7
ABSTANDSHALTER 106 4. INHALTSVERZEICHNIS VII 4.4.3 RASTERKOLLISION I:
BEWEGUNGEN UNTERBINDEN 112 4.4.4 RASTERKOLLISION II: FREIE BEWEGUNGEN
ZWISCHEN DEN RASTERFELDERN 113 4.4.5 RASTERKOLLISION III: STRUKTUR UND
FREI SKALIERBARE WAENDE 115 4.4.6 RASTERKOLLISION IV: JUMP N RUN IN FLASH
LITE 1.1, 2X UND 3.X 121 4.4.7 OBJEKTORIENTIERTES LEVELDESIGN IN FLASH
LITE 1.1: VIELE, VIELE BUNTE BAUSTEINE 128 4.4.8 INDIREKTE EINFLUSSNAHME
136 4.4.9 SCHLITTENFAHRT: SCHRAEGEN, HUEGEL UND RAMPEN 143 4.5 ORDNUNG IM
SCHICHTSALAT: ALLES IN DER RICHTIGEN EBENE 146 4.5.1 DIE FASSADE, DAS
GERUEST UND SEINE BEWOHNER 146 4.5.2 KACHELN UND AUSKLEIDEN - ABER
RICHTIG! 149 4.5.3 PARALLAX-SCROLLING 152 4.6 FESTE CHOREOGRAPHIE 154
4.6.1 VERTIKALSCROLLER 154 4.6.2 HORIZONTALSCROLLER 159 4.7 PROZEDURAL
ERZEUGTE WELTEN: ZUFAELLIG FREI ODER ZUFAELLIG PRAEDESTINIERT 162 4.7.1
OEFTER MAL WAS NEUES: FREI ZUFAELLIGE LEVELS 163 4.7.2 EIN FESTER KOSMOS
IN WENIGEN BYTES: ZAHLENREIHEN 166 4.7.3 DER RICHTIGE MIX: VORBEREITETE
GESTALTUNG IN PROZEDURALEN WELTEN 168 4.8 SPARSAME LEVELDATEN: CODE VON
FLASH ERZEUGEN LASSEN 171 4.9 WEITERE STEUERUNGSKONZEPTE 173 4.9.1
KUGELSPIELE: MARBLE MADNESS LIGHT 173 4.9.2 LENKEINSCHLAG UND
TRIGONOMETRIE 177 KAPITEL 5 DIE SPIELFIGUR IST 5.1 INTERAKTIVE
CHARACTERANIMATION RICHTIG PLANEN 188 5.1.1 DIE ZEITLEISTE ALS
SETZKASTEN: ABKAPSELN EINZELNER SEQUENZEN 188 5.1. VIII
INHALTSVERZEICHNIS 5.2 EIGENLEBEN UND DYNAMISCHE STEUERUNG 200 5.2.1
ACHTERBAHNFAHRTEN 200 5.2.2 PERSONALITY SCHAFFEN: IDLE ANIMATIONS & CO.
205 5.2.3 KOMBO-MOVES: KONTEXTSENSITIVE KOMMANDOS 213 5.3 POWER-UP I:
UPGRADES UND EXTRAWAFFEN IM KLASSISCHEN SHOOT EM UP 215 5.3.1
LASERSALVEN UND PROTONENTORPEDOS: DAS SPIELERSCHIFF SETZT SICH ZUR WEHR
217 5.3.2 OUTRIDER: EXTRAWAFFEN UND BEGLEITER 218 5.3.3 DIE LETZTE
RETTUNG: SMARTBOMBS 222 5.4 POWER-UP II: KOERPERTEILE UND GRAFIKVARIANTEN
224 5.4.1 VOLLSTAENDIGE ALTERNATIVGRAFIKEN 224 5.4.2 VARIABLE KOMPONENTEN
225 5.4.3 SKINNING UND OBJEKTBASIERTE MOTION CAPTURE ANIMATION: 3DFLA
BONES 228 5.5 SPIELREGELN: ZEIT, PUNKTE, ENERGIE UND LEBEN 231 5.5.1
SIEG UND NIEDERLAGE 231 5.5.2 VIELE VERSUCHE ODER EINMALIGE CHANCE? 233
5.5.3 RESPAWNING ODER NEUSTART? 235 5.5.4 RESPAWNING IM VERTIKALSCROLLER
237 5.5.5 DER RETTENDE AUSGANG 238 5.5.6 ZEITLIMITS - WENN, DANN FAIR!
239 KAPITEL 6 VIRTUELLE BEWOHNER ERSCHAFFEN: GEGNER UND KL 241 6.1 HAB
ICH DICH! - SPIELERKOLLISION FESTSTELLEN 242 6.1.1 DON T CALL US, WE
CALL YOU! 242 6.1.2 ABSTAENDE BESTIMMEN MITTELS PYTHAGORASSATZ 243 6.1.3
BOUNDING-BOX-TEST 245 6.1.4 KOLLISION MITTELS HITTEST ERKENNEN 246 6.1.5
GEGNER MUESSEN NICHT ALLES WISSEN: RASTERKOLLISIONSABFRAGE 248 6.1.6
KONSEQUENZEN FUER DIE SPIELFIGUR 248 6. 7.1.3 3D-RASTER-SANDBOX:
Z-SORTING OHNE TIEFENAENDERUNG 349 INHALTSVERZEICHNIS IX 6.2.4 NICHT ALLE
AUF EINMAL: WECKDIENST ORGANISIEREN 254 6.2.5 VERFOLGEROBJEKTE 255 6.2.6
CLEVERE KERLCHEN UND PROTOTYPES 258 6.3 DUNGEON CRAWLER: KREATUREN IM
GRUNDRASTER 262 6.3.1 RASTERBEWEGUNG IN SEQUENZEN 263 6.3.2 GENERATOREN
267 6.3.3 RASTERGEGNER BEKAEMPFEN 270 6.4 DOSIERTE FEHLENTSCHEIDUNGEN 271
6.4.1 PONG-KI 271 6.4.2 MARTIAL ARTS LIGHT 274 6.5 PARTIKELSTURM: GEGNER
UND PROJEKTILE IM KLASSISCHEN SHOOT EM UP 283 6.5.1
RAUMSCHIFF-POLONAISE: ANGRIFFSWELLEN ORGANISIEREN 283 6.5.2 COMMON
FUNCTIONS CLIP 288 6.5.3 GEGNER VERWUNDBAR MACHEN 291 6.5.4 ATAN2: DEN
SPIELER ANSCHAUEN 295 6.5.5 TURRETS ANLEGEN 298 6.5.6 GEGNERPROJEKTILE
MIT FLASH LITE 1.1 301 6.5.7 GEGNERPROJEKTILE MIT FLASH LITE 2.0 304 6.6
BOSSFIGHTS DESIGNEN 308 6.6.1 ENDGEGNER ALS DRAMATURGISCHE ELEMENTE 308
6.6.2 BOSS VARIANTE I: GEGNER-RIESEN 309 6.6.3 BOSS VARIANTE II: CHEFS
MIT KOMPAGNON-OBJEKTEN 313 6.7 BELOHNUNG: BONI FREIGEBEN 321 6.7.1 BONI
ERZEUGEN 321 6.7.2 BONUS-ITEM ANLEGEN 321 6.8 IM SCHLEPPTAU:
RENNSPIEL-KI 323 6.8.1 IDEALLINIE FESTLEGEN 323 KAPITEL 7 3D-WELTEN 331
7.1 FREIE 3D-RAEUME MIT MINIMALEM CODE ERZEUGEN 332 7.1.1
ZENTRALPROJEKTION 332 7.1.2 FREI ROTIERBARE 3D-KAMERA 341
INHALTSVERZEICHNIS 7.2 POLYGONE UND TEXTURE MAPPING 355 7.2.1 WIE KOMMT
DIE TEXTUR AUF MEIN RAUMSCHIFF? 355 7.2.2 TEXTURE MAPPING LIGHT:
VERZERREN MIT WENIG CODE 363 7.2.3 DIE PERFEKTE TEXTURKORREKTUR: DAS
MEGA-POLYGON 365 7.3 WIE AUF SCHIENEN: GESCHWINDIGKEIT DURCH
VORBERECHNETE SEQUENZEN 370 7.3.1 VORGEFERTIGTE 3D-SLICES 370 7.3.2 VOR-
UND ZURUECKSPULEN IN 3D 383 7.3.3 3D-KACHELN 388 7.3.4 3D-BACKGROUNDS 401
7.3.5 PERSPEKTIVENMATRIX 406 7.3.6 LOW-POLY MODELLING 407 7.4 ISOMETRIE:
2,5 D OHNE MATHEMATIK 410 7.4.1 ROTIERENDE ISOMETRIE-WELT 411 7.4.2
ISOMETRIE-OBJEKTE VERWALTEN 412 7.4.3 Z-SORTING IN DER ISOMETRIE 413
7.4.4 FREIE KAMERABEWEGUNG IN EINER ISOMETRIEWELT 416 7.4.5
TURNTABLEOBJEKTE IN DER ISOMETRIE 418 7.5 MOTION CAPTURE ANIMATION IN 3D
424 7.5.1 KEGEL STATT POLYGONE: DETAILLIERTE 3D-CHARAKTERE AUF
SPARFLAMME 424 7.5.2 MOTION CAPTURE DATEN FUER ECHTZEITGRAFIK IMPORTIEREN
427 KAPITEL 8 MENUES UND INTERFACEDESIGN 433 8.1
HOCH-RUNTER-LINKS-RECHTS: INTUITIVE STEUERUNG OHNE MAUS 434 8.1.1
NAVIGIERBARE MENUES ERSTELLEN 434 8.1.2 MENUESYSTEM AUFBAUEN 439 8.1.3
PAUSENMENU 444 8.2 LOKALISIERUNG UND DYNAMISCHE TEXTFELDER 446 8.3
FUEHLBARES FEEDBACK: VIBRATION 450 8.4 LIQUID DESIGN LIGHT 452 8.4.1
SCHWEBENDER MARKER 452 8.4.2 AUTOMATISCHE TEXTOBJEKTE 453 8.4.3
INTELLIGENTE MENUEPUNKTE 455 8.4. INHALTSVERZEICHNIS XI 8.4.5
3D-INTERFACES 458 8.4.6 NINE-SLICE-SCALING IN FLASH LITE 461 8.5
EINSTELLUNGEN, PUNKTE UND SPIELSTAENDE SPEICHERN 465 8.5.1 SHARED OBJECTS
465 8.5.2 HILFSPROGRAMME FUER DATENSPEICHERUNG UND NEIGUNGSSENSOREN 466
8.5.3 EFFIZIENT SPEICHERN: WELCHE DATEN SIND RELEVANT? 467 8.6 RAHMEN
UND HEAD-UP-DISPLAYS RICHTIG ANLEGEN 469 8.6.1 IN-GAME-ANZEIGEN 469
8.6.2 DIE RICHTIGEN FONTS FUER HEAD-UP-DISPLAYS 470 8.7 ALLE AUF EINEN
STREICH: DYNAMISCHE DISPLAYANPASSUNG 472 8.7.1 AESTHETIK I: SKALIERBARE
VEKTORGRAFIK 472 8.7.2 AESTHETIK II: FIXIERTE BITMAPGRAFIK 474 8.7.3 DAS
LANDSCAPE-FORMAT 478 8.7.4 UMSORTIEREN: WO STECKEN DIE SOFTKEYS? 479
8.7.5 QUERFORMAT ERZWINGEN 481 KAPITEL 9 SOUND 485 9.1 SOUND IN
HANDYANWENDUNGEN 486 9.2 AUDIO IN FLASH: SOUND IST NICHT GLEICH SOUND
486 9.2.1 ZEITLEISTENBASIERTER SOUND 487 9.2.2 ACTIONSCRIPTGESTEUERTER
SOUND 491 9.3 BESONDERHEITEN VON SOUND IN FLASH LITE 493 9.3.1 NATIVER
SOUND UND GERAETESOUND 493 9.3.2 DER SONDERFALL: SYMBIAN S40 495 9.3.3
KLASSISCHE SOUNDPROBLEME 496 9.3.4 GRUNDKONZEPTE FUER DIE RICHTIGE
SOUNDKULISSE 498 9.3.5 JUKEBOX: AUTONOME MUSICPLAYEROBJEKTE 500 9.3.6
INTERAKTIVE SOUNDEFFEKTE IN FLASH LITE 1.1 505 9.3.7 *WEBFAEHIG MACHEN:
MIDI VERBOTEN 507 KAPITEL 10 GAMEDESIGN UND ARTWORKS 509 10.1
VEKTORGRAFIK IN FLASH LITE 510 10.1. XII INHALTSVERZEICHNIS 10.1.3
VEKTORGRAFIK OHNE KANTENGLAETTUNG 515 10.1.4 ANIMATION MIT GRAFIK-PAKETEN
516 10.2 JENSEITS DER KANTENGLAETTUNG: PIXELGRAFIK ERSTELLEN UND
OPTIMIEREN 518 10.2.1 BILDERSEQUENZEN STATT EINZELTEIL-TWEENINGS 519
10.2.2 DIE RENAISSANCE DER GOLDENEN SPIELHALLENZEIT 520 10.2.3
DETAILOPTIMIERUNG: KLARE DETAILS STATT PIXELBREI 521 10.2.4 AUSPIXELN IN
PHOTOSHOP 523 10.2.5 PIXELGRAFIK AUSARBEITEN 524 10.2.6 PIXELGRAFIK
ANIMIEREN 530 10.3 PRE-RENDERED: 3D-GRAFIK IN FLASH 536 10.4
CHOREOGRAPHIE UND SPANNUNGSBOEGEN 541 10.4.1 NEUGIER WECKEN 541 10.4.2
*YOU WIN REICHT NICHT: SPIELER MOECHTEN BELOHNT WERDEN 542 10.4.3
ANLEITUNG *ON THE FLIGHT 543 KAPITEL 11 PERFORMANCE-OPTIMIERUNG 545
11.1 SPEICHERPLATZ UND DATENOPTIMIERUNG 546 11.1.1 GARBAGE COLLECTION IN
FLASH LITE 546 11.1.2 VORSICHT VOR HEIMLICHEN SPEICHERFRESSERN! 547
11.1.3 FONTS EINBETTEN - ABER NICHT ZU VIELE! 548 11.1.4 PIXELGRAFIKEN:
SO GROSS WIE NOETIG, SO KLEIN WIE MOEGLICH 549 11.1.5 TRUECOLOR IST BOESE:
IN FLASH LITE IMMER GIFS VERWENDEN 551 11.1.6 KLASSISCHE TRICKS:
SPIEGELN, EINFAERBEN, RECYCLEN 555 11.2 GESCHWINDIGKEITSOPTIMIERUNG 561
11.2.1 GROTESK: GERAETESCHRIFTEN VERMEIDEN 561 11.2.2 AUSSTANZEN I:
ALPHAPIXEL REDUZIEREN 563 11.2.3 AUSSTANZEN II: SILHOUETTEN OHNE
TRANSPARENTE PIXEL 564 11.2.4 SCHWERE KOST: VERLAEUFE, TRANSPARENZ,
BEZIERS 567 11.2. INHALTSVERZEICHNIS XIII 11.2.9 SPIELWELTEN AUFTEILEN
573 11.2.10 SCHLANKE VEKTOREN ODER FLOTTE BITMAPS? 574 11.2.11 OVERHEAD
REDUZIEREN 575 11.2.12 ACTIONSCRIPT AUSDESTILLIEREN 576 11.3 DIE
MATH-KLASSE IN FLASH LITE 1.1 578 11.4 WORKFLOWOPTIMIERUNG 582 11.4.1
VERSIONIEREN LEICHTGEMACHT 582 11.4.2 *SCHWIERIGE OPERATIONEN IN
EXTERNEN FLA-DATEIEN DURCHFUEHREN 584 11.4.3 ARBEITSBEREICH ERWEITERN 585
STICHWORTVERZEICHNIS 587
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Bibliotheksmagazin
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0001 2009 A 4852
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